Menu
Luca Tomassini

Luca Tomassini

URL del sito web:

Ka-Zar - Giungla Urbana, recensione: Welcome to the jungle

MADEV003ISBN 0

A metà degli anni ’90 Marvel Comics si trova a dover affrontare una grave crisi finanziaria che la porta ad un passo dalla bancarotta, risvolto impensabile all’inizio del decennio quando un boom delle vendite che aveva investito l’intero settore aveva fatto presagire l’arrivo di una nuova età dell’oro. Un incremento del giro di affari dovuto soprattutto all’esplosione della Image Comics, fondata dai transfughi Todd McFarlane, Jim Lee e Rob Liefeld che, con i loro vigilanti violenti e steroidati avevano imposto un nuovo standard nella produzione di fumetti di supereroi. Una moda che si sarebbe rivelata effimera come la crescita degli incassi degli editori, frutto di una bolla speculativa generata da una serie di artifici commerciali come l’introduzione in massa delle variant cover, più che da un reale aumento dei lettori (abbiamo parlato approfonditamente di questo periodo nello “Speciale Image” pt1, pt2). Lo “stile Image” imperava, tanto che la Marvel dovette dotare di look più aggressivi alcuni dei suoi personaggi classici che ormai arrancavano nelle preferenze dei lettori. Il culmine di questa tendenza venne raggiunto nel 1996, quando la Casa delle Idee affidò quattro dei suoi titoli storici alle cure di Jim Lee e Rob Liefeld nell’ambito dell’iniziativa Heroes Reborn, appaltando per la prima volta nella sua storia alcune sue collane a “studios” esterni. L’accoglienza del progetto fu controversa, tanto da spingere la Marvel a tornare su suoi passi dopo un solo anno. La sbandata per i supereroi ipertiroidei stava passando insieme agli ultimi anni del decennio, e in casa DC Mark Waid e Alex Ross avevano suonato la carica per il ritorno in pompa magna dell’eroismo classico con l’elegiaco Kingdom Come. Con un moto di orgoglio, la Marvel lanciò una nuova iniziativa, stavolta dal titolo Heroes Return, con la quale riportava a casa i quattro titoli sopracitati. Ad arricchire la proposta di questo "Ritorno degli Eroi" concorreva anche il lancio di serie nuove di zecca come i Thunderbolts di Kurt Busiek e Mark Bagley e il recupero di un personaggio secondario prelevato dal ricco listino dell’editore, un comprimario abituale promosso a titolare di una sua testata: Ka-Zar.

kazar-gu-1

Versione “made in Marvel” di Tarzan, Kevin Plunder era il figlio di un ricco esploratore, scopritore della Terra Selvaggia, luogo fuori dal tempo situato sotto l’Antartide, immerso in una natura rigogliosa e popolato da animali preistorici. Lord Plunder muore a seguito dell’imboscata di una tribù di nativi, lasciando da solo il figlio minore che ha portato con sé. Quando il suo destino sembra segnato, Kevin viene salvato da Zabù, l’ultima tigre dai denti a sciabola che lo alleva come un figlio, insegnandogli a sopravvivere in un ambiente ostile. Una volta cresciuto, e sempre col fido Zabù al suo fianco, Kevin guadagna la stima delle tribù locali assumendo il nome di Ka-Zar, il Signore della Terra Selvaggia. L’archetipo in salsa Marvel del tarzanide debutta in piena Silver Age in una storia degli X-Men firmata da Stan Lee e Jack Kirby, durante la prima trasferta dei Figli dell’Atomo nella Terra Selvaggia, per poi apparire, sempre come comprimario, tanto su Daredevil quanto su Amazing Spider-Man. L’opportunità di avventure soliste arriva con la collana Astonishing Tales, che pur presentando tavole di artisti di livello come Barry Windsor-Smith e John Buscema, non incontra il gradimento dei lettori. Sono queste le storie che lo fanno conoscere in Italia, sulle pagine dell’antologico Gli Albi dei Super-Eroi della Corno. Negli anni ’80 Ka-Zar è protagonista di una collana durata 34 numeri, Ka-Zar The Savage, inedita in Italia, che pur non raggiungendo il successo sperato diventa un cult di nicchia grazie al contributo di autori che negli anni successivi scriveranno pagine importanti del fumetto Marvel come Bruce Jones, Brent Anderson e Ron Frenz. Tra la fine degli anni ’80 e i primi anni ’90 si perdono le tracce del personaggio. Poi nel 1997, il rilancio in grande stile operato da due autori di prima grandezza come Mark Waid e Andy Kubert. Un team stellare, composto da due cartoonist molto in auge all’epoca. Waid era reduce da un acclamato ciclo di Captain America in cui, in coppia con Ron Garney, aveva fornito un’interpretazione considerata da molti “definitiva” del personaggio. Kubert ad inizio decennio aveva sostituito sul bestseller X-Men la superstar Jim Lee, impegnato nella fondazione della Image Comics con gli altri suoi sodali, mantenendo inalterato il successo e la qualità della testata. E proprio l’apporto grafico di Kubert si rivelerà decisivo per la riuscita di una testata che farà di una spettacolare componente action la sua carta vincente.

kazar-gu-2

Waid, che non aveva grande familiarità col personaggio, ne intuisce le contraddizioni: un uomo diventato il reggente della terra fuori dal tempo che lo ospita, quasi per caso, ma che ricorda molto bene il suo paese di origine e la vita occidentale, piena di comodità, che ha abbandonato. La serie si apre così, col disagio di un Ka-Zar che non si sente più in armonia con il luogo che dovrebbe essere la sua casa, nel momento in cui la sua compagna Shanna gli ha dato un figlio, il piccolo Matthew. È proprio la novella paternità a scatenare in Kevin un senso d’inadeguatezza, esacerbandone il disagio. L’eroe indugia in una condizione di malinconia e rimpianto verso la sua vita precedente, rappresentata da gadget tecnologici accumulati in gran segreto, come un lettore cd portatile con cui ascolta, in piena giungla, l’ultimo album dei Pearl Jam. Uno stato d’animo che comincia a minare la relazione con Shanna, veterinaria ed avventuriera che si è lasciata alle spalle la sua vita precedente per vivere nella Terra Selvaggia con Kevin. I due dovranno mettere da parte le loro incomprensioni per fronteggiare le macchinazioni di Parnival Plunder, il fratello malvagio di Kevin che, smessi i panni del villain mascherato Saccheggiatore, torna nelle vesti di un non meno pericoloso magnate d’alta finanza stile Lex Luthor. A Ka-Zar non basterà chiudere i conti una volte per tutte col disgraziato fratello minore, perché quest’ultimo si rivelerà essere una semplice pedina del vero villain della saga, una delle più grandi minacce dell’universo Marvel di cui non sveliamo l’identità per non rovinare la lettura a coloro che si potrebbero avvicinare per la prima volta a queste storie. L’idea di mettere in scena un confronto sulla carta impari tra il meno potente degli eroi Marvel e un avversario completamente al di fuori delle sue possibilità e renderlo credibile fu un’altra grande trovata di Waid.

kazar-gu-3

Lo scrittore di Flash e Captain America imbastisce un avvincente fumetto di avventura, fornendo un’ottima caratterizzazione del duo di protagonisti e delle loro dinamiche di coppia, condito da un’azzeccata riflessione sul rapporto tra uomo e tecnologia, in una fase storica in cui il mondo analogico stava lasciando il passo a quello digitale, cambiamento epocale rappresentato dall’ingresso di internet in tutte le case del mondo civilizzato. Una combinazione vincente di romanticismo e azione, resa graficamente della matita potente di Andy Kubert. Il figlio del grande Joe si scatena rappresentando una Terra Selvaggia spettacolare in splash-page di grande respiro, popolandole di animali preistorici che non avrebbero sfigurato in Jurassic Park, il grande successo cinematografico di quegli anni il cui sequel, Il Mondo Perduto, esce contemporaneamente a questo ciclo di storie di Ka-Zar. Se il fumetto è un medium che parla essenzialmente per immagini e per la qualità dell’artista che le realizza, le pagine illustrate da Kubert lo dimostrano appieno: il penciler mette in scena il racconto concepito da Waid con una perizia scenografica e una rappresentazione plastica dei corpi straordinarie, ispirata tanto dalla tradizione facente capo all’illustre padre e a John Buscema quanto alla spettacolare muscolarità incarnata dal contemporaneo Jim Lee. Una dimostrazione di potenza che esplode da ogni pagina realizzata dall’artista, compresi i character design di Ka-Zar, attualizzato e reso più moderno rispetto al prototipo del tarzanide originale, e della sensuale moglie Shanna, che qui si affranca dal ruolo di comprimario per diventare una protagonista a tutti gli effetti. Una qualità grafica che purtroppo scende di parecchi punti negli episodi realizzati da disegnatori ospiti come Aaron Lopresti, Louis Small e Walter McDaniel, onesti faticatori del tavolo disegni chiamati a dar respiro a Kubert. Una menzione d’onore la merita invece lo scomparso Pino Rinaldi, artista pugliese che fu tra i primi disegnatori italiani a collaborare con la casa delle Idee.

Panini Comics presenta l’intero ciclo del Ka-Zar di Waid e Kubert in un elegante volume cartonato, giocandosi la carta del formato oversize per esaltare le spettacolari tavole realizzate dal disegnatore. Occasione da non perdere per leggere e rileggere una delle saghe più interessanti della Marvel di fine anni ’90, prima dei grandi cambiamenti operati dalla gestione di Bill Jemas e Joe Quesada all’alba del nuovo millennio.

L'ora X, una storia di Lotta Continua, recensione: Lottare per un futuro migliore

orax0

Le notizie riguardanti l’ex Ilva di Taranto, oggi Arcelor-Mittal, da mesi riempono le cronache delle maggiori testate giornalistiche nazionali senza che il dramma di migliaia di lavoratori, sospesi tra la possibile perdita del posto di lavoro e il rischio per la salute che quello stesso lavoro comporta, conosca una soluzione. Le origini di questa catastrofe sociale partono da lontano, dagli anni del boom economico, in cui il nostro paese conobbe un’industrializzazione selvaggia che non si fermò certo a riflettere su possibili ricadute sul territorio e i suoi abitanti. Travolta dalla promessa del benessere, la cittadina pugliese venne trasformata in pochi anni da località conosciuta soprattutto per pesca e agricoltura a polo industriale. Documentari inneggianti al progresso, ancora oggi visionabili, raccontavano con toni enfatici lo sradicamento di ettari di ulivi e la demolizione di caseggiati agricoli per fare spazio alla nascente Italsider. Ne conseguiva la mutazione genetica del tessuto sociale della città: pescatori e contadini, la cui produzione era stata danneggiata dall’avvento dell’industria e dal conseguente inquinamento,  divennero la manodopera necessaria al funzionamento dell’impianto siderurgico. Un nuovo proletariato che si trovò ben presto a lottare per un salario e condizioni di lavoro dignitose. Le lotte operaie di quel periodo si inserirono nel contesto più ampio dei fermenti rivoluzionari successivi al ’68: movimenti studenteschi di contestazione, rivendicazioni di diritti civili. In questi anni nasce e si sviluppa l’esperienza più significativa della storia della sinistra extraparlamentare: Lotta Continua.

orax1

Movimento di orientamento comunista, rivoluzionario e operaista, Lotta Continua fu un prima fila nelle manifestazioni di piazza del periodo. Inizialmente a favore della lotta armata, si distinse dagli altri gruppi dello stesso colore politico per il movimentismo più spiccato e per la critica ai regimi comunisti. Suo organo ufficiale fu il settimanale, poi quotidiano, dallo stesso nome. L’apporto fondamentale fornito dal gruppo e dal giornale alle battaglie sociali nell’Italia degli anni ’70 rivive in L’ora X – Una storia di Lotta Continua, graphic novel che segna il debutto di un autore prestigioso come Erri De Luca nel fumetto, coadiuvato ai testi da Cosimo Damiano Damato, per i suggestivi disegni di Paolo Castaldi. De Luca, scrittore animato da una forte passione civile (vedi il sostegno alla causa no tav con parole forti, pronunciate durante un’intervista, che gli procurarono un rinvio a giudizio per istigazione a delinquere, accusa dalla quale è stato successivamente prosciolto), aderì a Lotta Continua durante gli anni della gioventù. In quel periodo ebbe modo di frequentare Taranto a più riprese e conobbe in maniera diretta i problemi della città. Quell’esperienza, oltremodo formativa per il giovane De Luca, riecheggia in L’Ora X, che non vuole però essere in alcun modo un’autobiografia dello scrittore quanto un incoraggiamento a non interrompere mai la battaglia per i propri diritti, valido in ogni epoca.

orax2

La storia pensata dalla coppia formata dallo scrittore napoletano e dal suo collaboratore, il regista Cosimo Damiano Damato, in origine non era destinata a un fumetto ma a un lungometraggio. Il passaggio di un media all’altro si deve all’intuizione dell’editore, che ha proposto la sceneggiatura all’illustratore Paolo Castaldi. Né è nata un’opera suggestiva, poetica, certamente militante, volutamente fuori moda in tempi cinici come questi che vedono comunque di giorno in giorno aumentare la forbice sociale tra ricchi e poveri, tra sfruttati e sfruttatori. Le vicende dell’Italsider nella Taranto degli anni ’70 sono accompagnate, come una musica di sottofondo, dalla presenza di Lotta Continua, quotidiano distribuito dai giovani volontari Sara e Sebastiano. Si tratta di un duo molto affiatato, tanto nell’impegno politico quanto in quello sociale, testimoniato dalla loro vita di coppia in cui la donna non è subordinata all’uomo ma condivide con esso una pari dignità. Questo li porta a scontrarsi con la mentalità retrograda delle loro famiglie, mentre prosegue il loro volontariato politico nel difficile contesto industriale del colosso siderurgico pugliese. Il tutto è narrato non dalle loro voci ma dai testi originali degli articoli di Lotta Continua dell’epoca e da estratti di opere che hanno segnato l’impegno del giovane De Luca, come le poesie di Nazim Hikmet e le canzoni di Fabrizio De André. Una sorta di flusso di coscienza che accompagna le vicende, molto sfumate, dei protagonisti, che se da una parte pregiudica l’identificazione di quest’ultimi con i lettori e li allontana, dall’altra assume una valenza universale che unisce i lavoratori di tutte le epoche.

orax3

Al suggestivo risultato finale concorre egregiamente l’arte di Paolo Castaldi, un connubio evocativo di grafite, acquarelli e tinte color seppia che ben traduce in immagini la forza degli ideali di giustizia sociale promossi dall’opera. Principi e valori che da quei tempi lontani arrivano fino ai giorni nostri, dove i colori tenui dei ricordi lasciano il campo a quelli caldi del presente. Per restare alla vicenda dell’ex Italsider e ex Ilva, mentre scriviamo rimbalzano le notizie su trattative incessanti tra governo e azienda per salvare migliaia di posti di lavoro, per dare una risposta al dramma di tanti lavoratori che sono stati messi di fronte alla brutale dicotomia lavoro/salute. La lotta per un’ occupazione che non sia causa di gravi malattie, per un salario capace di permettere una vita dignitosa ai lavoratori e alle proprie famiglie attraversa i decenni della storia del nostro paese restando, purtroppo, tuttora tristemente attuale in attesa di "un’ora x" che coinciderà con un futuro più equo e più giusto.

H.P. Lovecraft: La tomba, recensione: Un oscuro sentire

tomba-0

Nonostante una vita avara di soddisfazioni e riconoscimenti, segnata da ristrettezze economiche e difficoltà di varie genere, l’influenza di H.P. Lovecraft sulla cultura popolare non accenna a diminuire, a 130 anni dalla sua nascita. Il creatore dei miti di Chtulu, oltre ad essere considerato il più grande scrittore di letteratura horror insieme ad Edgar Allan Poe, è spesso indicato come il precursore del genere fantascientifico e del moderno “new weird”. Autori contemporanei continuano e celebrarlo, basti pensare al recente Providence, l’epopea di Alan Moore che già dal titolo, che si riferisce alla città natale di Lovecraft, omaggia lo scrittore.

tomba-1

Non vuole essere da meno una vivace realtà dell’editoria a fumetti nostrana come la Edizioni NPE che ha dato alle stampe, nell’ambito della collana horror recentemente inaugurata, un adattamento de La Tomba, uno dei racconti brevi più celebri di Lovecraft. La scelta operata dagli autori, D.D. Bastian e Nino Cammarata, non  è casuale: La Tomba è considerato il primo racconto maturo scritto da un Lovecraft ormai ventisettenne ma ancora incerto sulla direzione da prendere nella vita.

tomba-2

La storia è un lungo ed angosciante monologo del protagonista, Jervas Dudley, che racconta in prima persona la sua discesa nella follia. All’età di 10 anni Jervas aveva scoperto, in un fosso situato nel bosco vicino alla casa di famiglia, un mausoleo appartenente alla famiglia degli Hyde, dinastia cancellata dal rogo del proprio palazzo, i cui resti campeggiavano ben visibili a poca distanza dalla tomba. Affascinato dalla scoperta, il ragazzo tenta di forzare il lucchetto che chiude la cripta senza successo. Preso atto della inutilità dei suoi sforzi, si addormenta scoraggiato davanti la tomba. La lettura delle Vite Parallele di Plutarco lo ispira e gli suggerisce di aspettare il momento propizio, come Teseo che dovette attendere l’età adulta per smuovere il masso sotto il quale erano celati i segni del proprio destino. Nel frattempo scopre una parentela da parte materna con gli Hyde, rivelazione che gli accende ancora di più il desiderio proibito di accedere alla cripta. Anni dopo, torna a dormire vicino alla tomba, ma viene svegliato da una luce, che gli sembra venire dall’interno del mausoleo. Tornato a casa, qualcosa gli suggerisce di salire in soffitta dove troverà, custodita in una cassetta, la chiave per aprire il lucchetto che gli aveva negato fino a quel momento l’accesso tanto agognato. Una volta penetrato all’interno della cripta, Jervas farà una scoperta sconvolgente che darà la spinta finale alla sua discesa nella pazzia.

tomba-3

Come scritto da Roberto Recchioni nell’ottima prefazione al volume, quella di Lovecraft è una narrativa che suggerisce e non mostra l’orrore che stravolge l’esistenza dei protagonisti, il che diventa un problema quando si tenta di adattarla a un medium che parla per immagini come il cinema o il fumetto. Rispetto al primo il secondo, però, può contare sull’utilizzo delle parole per trasferire su pagina le tipiche atmosfere lovecraftiane, lasciando comunque all’artista la possibilità di contribuire con le immagini. È questa la scelta operata da D.D. Bastian, quella di limitarsi a riportare i passaggi più salienti del racconto dello scrittore di Providence, senza ricorrere ad alcun dialogo, potendo poi contare su un comparto grafico di grande qualità garantito da Nino Cammarata. L’artista, che già si era fatto notare con un ottimo adattamento de Il Gatto Nero di Edgar Allan Poe, riesce a trasferire su tavola le atmosfere angoscianti ed opprimenti di Lovecraft grazie ad un efficace utilizzo dei neri, di chine dal tratto spesso e da una palette di colori spenti che accentuano la sensazione di claustrofobia e di malattia mentale suggerita dalla lugubre vicenda. Una prova rimarchevole, quella dell’artista siciliano, che va ad arricchire il suo curriculum e ad impreziosire il bel volume cartonato proposto dalle Edizioni NPE.

Desolation club 1: Nuovo Mondo Antico, recensione: Gioventù in fuga

Desolation Club Vol1 HC HiRes RGB

In un futuro distopico lontano cinquecento anni da ora, un evento catastrofico tanto imprevedibile quanto implacabile ha decimato la razza umana, rendendo la Terra un luogo inospitale. All’improvviso, infatti, la gravità terrestre è venuta meno, uccidendo gran parte della popolazione e costringendo i sopravvissuti a vivere in comunità sotterranee, nelle quali l’ordine sociale pre-catastrofe ha preso i contorni di una distopia oppressiva. Altra differenza rispetto al passato, l’inevitabile mutazione genetica causata da cinque secoli di vita sottoterra: la popolazione è infatti costituita esclusivamente da albini.

desolation-club-1

Ibu, Vikt, Waka e Bek sono quattro amici che passano le loro giornate tra scuola e bravate, tra cui lo spaccio del dysert, la droga più in voga tra i giovani. La loro è incoscienza dettata da voglia di ribellione, la stessa provata da Pwa, ragazza di diversa estrazione sociale che soffre la gabbia dorata in cui i suoi due padri la costringono a vivere. Il ferimento accidentale di una ragazza, durante una delle loro spacconate, costringerà i quattro amici alla fuga dalle autorità e all’incontro con Pwa. Il desiderio comune di evasione, unito alla necessità contingente, spingerà l’atipico quintetto a fuggire dalla loro comunità verso le terre aride e desolate che una volta corrispondevano all’Europa.

desolation-club-2

Presentato in anteprima al Lucca Comics & Games dello scorso anno, Desolation Club mette in luce il talento eclettico di Lorenzo Palloni, lanciatissimo sceneggiatore del fumetto nostrano. Reduce dal grande successo del noir La Lupa, per il quale ha vinto il premio Gran Guinigi al Lucca Comics del 2018, con Desolation Club Palloni cambia completamente registro, planando sul terreno della fantascienza più pura. Supportato dal talento visionario di Vittoria Macioci, Nuovo Mondo Antico, primo volume della succitata serie edita da Saldapress in collaborazione con l’editore francese Sarbacane, è una generosa jam session grafico-narrativa che suscita comunque alcune perplessità. Se lo sforzo di Palloni nel caratterizzare il “mondo” di Desolation Club è apprezzabile ed evidente, dotandolo anche di un linguaggio proprio, è altresì vero che la scelta di un gruppo di adolescenti ribelli come protagonisti, in un momento in cui la “fiction” di ogni genere straborda di soluzioni di questo tipo, non può non fornire al lettore un prevedibile senso di dejà-vu, per quanto stemperato dalle contaminazioni di genere fantascientifico-distopico. Lascia interdetti anche il ritmo impresso alla narrazione, un susseguirsi di eventi troppo repentino e farcito di situazioni improbabili che non favoriscono tanto l’approfondimento psicologico dei protagonisti quanto l’immedesimazione dei lettori, rendendo necessaria e indispensabile una rilettura.

desolation-club-3

Certamente non ha giovato al bilancio finale anche la scelta dell’editore di dividere la storia in due capitoli (di cui il secondo di prossima uscita), troncando la narrazione sul più bello e rendendo di fatto Nuovo Mondo Antico nient’altro che un lungo prologo a quanto vedremo nel prossimo volume. Anche la pur buona prova di Vittoria Macioci ai disegni non è esente da criticità. La disegnatrice romana, dotata di un piacevole stile "cartoony" che testimonia la sua esperienza nel campo dell’animazione, propone una costruzione della tavola assolutamente fresca e originale; interessanti sono scelte compositive come il ricorso a splash-pagese inserimenti di riquadri irregolari, oltre ad una efficace colorazione fluo stesa con larghe campiture. Lascia invece perplessi la caratterizzazione grafica dei protagonisti, che si confondono talmente con i personaggi di contorno che si fatica a metterli a fuoco, suscitando non poca confusione nel lettore.
Un primo capitolo, quello di Desolation Club, che scorre via tra luci e ombre, in attesa di scoprire se l’uscita del secondo volume potrà cancellare le perplessità suscitate da Nuovo Mondo Antico.

Sottoscrivi questo feed RSS