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L'ironia oscura di Pablo Cammello, la recensione di Tumorama

“Le parodie e le caricature sono le critiche più acute”.
(Aldous Huxley)

Il mondo è diventato così serio che l’umorismo è una professione rischiosa.
(berlich, #charliehebdo)

Tumorama di Pablo Cammello è un altro esempio di opera nata in versione digitale, sulle pagine de Lo Spazio Bianco, che è migrata poi sulla carta, prima sotto forma di autoproduzione per poi passare a Shockdom. Il fumetto in questione è un progetto molto particolare e dall’ironia oscura che ti strappa spesso un sorriso, ma allo stesso tempo ti getta in situazioni dove non puoi che porti domande esistenziali.

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Il volume segue le vicende di Tumorboy, l’amico Rubens e il loro cane plurilaureato Plutarco (che ha però un po’ di problemi con l’italiano) fra droghe, apatia e situazioni grottesche e surreali. Strutturato in 12 capitoli autoconclusivi, l’opera ha un fil-rouge che sembra inesistente ma che man mano che la narrazione avanza sembra palesarsi quasi impercettibilmente, grazie a una trama orizzontale ben orchestrata e nascosta che a una seconda lettura si rivela essere chiara, fino alla conclusione dell’ultimo capitolo spiazzante. Perché spiazzante?
Dopo capitoli metanarrativi in cui l’autore stesso è presente, divenendo una comic-star grazie alla storia del suo vicino Tumorboy, scene in cui aleggia una presenza misteriosa che si rivolge a Cammello, l’ultimo para ne raccoglie gli indizi e sparge una nuova visione dell’opera. Una visione in cui tutto è collegato ed è meno divertente di ciò che sembra. Quel divertimento è stato un diversivo per nasconderci la triste verità celata.
L’influenza di Rick and Morty, serie animata statunitense creata da Justin Roiland e Dan Harmon si sente, soprattutto per stile narrativo: episodi che nascondono un’orizzontalità di trama in cui gli elementi ai lettori non erano ancora sufficienti per comprenderli. Il dodicesimo capitolo diviene un punto di rottura e di scoperta. Stesso meccanismo utilizzando anche dal famosissimo Adventure Time. Cammello insomma tesse una trappola narrativa, un’intelaiatura apparentemente semplice che apre una verità finale: cosa mi sono perso? Cosa non ho visto? Così che una rilettura “post scoperta” cambia considerevolmente la chiave di interpretazione.

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Anche l’apparato illustrativo rispecchia l’evoluzione narrativa dell’autore. Un tratto volutamente grottesco e surreale che man mano acquista lucidità con il passare dei capitoli. Si parte da un approccio molto cartoonesco e dal tratto sporco per arrivare ad uno stile completamente personale e più maturo e anticonvenzionale che pochi autori nel panorama italiano hanno. Meno crudo e pulsionale di AkaB, Cammello ricerca  in questo viaggio il suo linguaggio personale.

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Tumorama non è un fumetto per tutti, ciò non significa che non può essere apprezzato, tuttavia il titolo potrebbe trarre in inganno dando l’impressione di un contenuto più leggero, nascondendo invece un'opera più complessa di quella che appare. Ma forse non era ciò che l’autore cercava?
Shockdom insomma riesce nuovamente a prendere nel suo bouquet di titoli un fenomeno web dall’alto contenuto simbolico/stilistico, facendo constatare che c’è una forte presenza di autori degni di nota che si nascondono nel web. Autori che hanno molto da dire.

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Shockdom: anteprima di Restiamo sdraiati qui per sempre di Federico Chemello e Alberto Massaggia

  • Pubblicato in News

Uscirà a giugno per Shockdom Restiamo sdraiati qui per sempre, graphic novel di Federico Chemello e Alberto Massaggia per la collana Fumetti Crudi. Di seguito, trovate comunicato e un'anteprima del volume.

"Shockdom annuncia l’uscita della graphic novel Restiamo Sdraiati Qui Per Sempre, sceneggiata da Federico Chemello e disegnata da Alberto Massaggia. La storia sarà pubblicata all'interno della collana Fumetti Crudi, che da sempre si occupa delle opere più indigeste e alternative della casa editrice. Originariamente presentata come webcomic a episodi sul sito Lo Spazio Bianco, la storia è stata rielaborata e ampliata per questa versione cartacea ora disponibile grazie a Shockdom.

Sinossi - Nel classico paesino della provincia americana, di quelli che nei film fanno presagire immediatamente l’arrivo di una qualche sventura a dispetto della calma apparente tipica delle cittadine, si incrociano improvvisamente due storie: quella di una coppia di liceali alle prese con paranoie e scelte di vita importanti, e quella di un poliziotto morto in circostanze misteriose e il cui scheletro viene trovato per caso, dai due giovani, anni e anni dopo.

 “Quando mi hanno suggerito la lettura on line della prima versione di Restiamo Sdraiati Qui Per Sempre, non potevo credere che fosse ancora inedito”, dichiara Gianluca Caputo, Responsabile Editoriale per Fumetti Crudi.  “Una storia dolce e amara allo stesso tempo, perturbante nei suoi dettagli grafici sotto una patina apparentemente tranquilla come solo una provincia americana potrebbe sembrare. Ho cercato gli autori quasi subito e sono stato felice di vederli così disponibili a voler provare a rendere questa storia una Graphic Novel per Shockdom e Fumetti Crudi. Oggi sorrido al pensiero che presto questo lavoro sarà di dominio pubblico. Grazie a Chemello e Massaggia per questo bel regalo che ci hanno fatto.”

Alberto Massaggia, il disegnatore, racconta: “Restiamo Sdraiati Qui Per Sempre nasce da un esperimento.  Federico e io abbiamo deciso di iniziare questo progetto per metterci un po' alla prova, cambiando metodo di lavoro rispetto al solito e cercando una via più espressiva senza porci particolari obiettivi editoriali. Ne è uscito un racconto che inizialmente ha trovato posto come webcomic su Lo Spazio Bianco e poi grazie a Shockdom e Fumetti Crudi abbiamo avuto la possibilità di ampliare la nostra idea iniziale e farne una graphic novel. A questo proposito, un grazie va a Lucio (Staiano, Fondatore e Responsabile di Shockdom, ndr) e Gianluca che ci hanno lasciato massima libertà espressiva, fidandosi di noi e rispettandoci come autori. Lavorare a questo libro mi ha permesso di disegnare con leggerezza, alla ricerca di una spontaneità che potesse andare oltre il disegno e arrivare “alla pancia” del lettore. Per questo spero che chi leggerà Restiamo Sdariati Qui Per Sempre non si accorga nemmeno di finirlo perché immerso nelle emozioni dei personaggi. Se succederà, avrò fatto centro.”

Lo sceneggiatore Federico Chemello aggiunge: “È sempre un piacere collaborare con Alberto ma in questo caso anche più del solito; normalmente comunichiamo soprattutto via internet ma per questa storia ci siamo trovati in massima parte a lavorare dal vivo nel suo studio, improvvisando e sperimentando e divertendoci moltissimo nel processo. Non so se il senso di libertà creativa che abbiamo provato nella creazione di Restiamo Sdraiati Qui Per Sempre si avverta leggendo il libro finito, ma di sicuro spero di avere altre occasioni per lavorare con questo metodo”.

Restiamo Sdraiati Qui Per Sempre (Federico Chemello – Alberto Massaggia) sarà disponibile in libreria, fumetteria e online su www.shockdom-store.com dal 5 Giugno.

Collana: Fumetti Crudi
Formato: 16x23
Pagine: 112
Prezzo: € 12,00

Federico Chemello
è nato nell'87 a Padova e si è appassionato ai fumetti ancora prima di imparare a leggere. Ha sempre amato scrivere, ma per qualche motivo che sfugge anche a lui non ha mai pensato alla possibilità di sceneggiare fumetti fino a qualche anno fa. Da allora prova a rimediare al tempo perso e scrive come se non ci fosse un domani, di solito in coppia con Maurizio Furini. Fa parte del Dayjob Studio e negli ultimi due anni ha pubblicato più di dieci titoli tra cui I Am Spank, The Leaderboard, Hotline Miami: Wildlife (con il Dayjob Studio), Enter The Gungeon, Hotline Miami 2 (con Devolver Digital) e la serie per bambini Rosa Viola (con l'editore francese Clair De Lune).

Alberto Massaggia fa parte del Dayjob Studio, disegna e inventa storie fin da quando ha memoria e la passione per i fumetti e la narrazione lo hanno portato a dedicarsi sia al disegno che alla sceneggiatura. Debutta nel mondo del fumetto nel 2007 con il collettivo Crazy Camper nella serie Madadh, disegnando due capitoli e scrivendone un terzo. Negli ultimi anni come sceneggiatore ha scritto una storia di Nathan Never per la Sergio Bonelli Editore in coppia con Andrea Artusi e come disegnatore ha lavorato a I Am Spank, Hotline Miami: Wildlife (con il Dayjob Studio), Hotline Miami 2, Gods Will Be Watching e Ronin (con Devolver Digital)."

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L'esistenzialismo pop di Lorenzo Palloni, la recensione di Mooned

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In occasione di Napoli Comicon è stata presentata da Shockdom l’edizione integrale di Mooned, l’opera più lunga di Lorenzo Palloni inizialmente pubblicata sul web dal 2012 al 2014, raccolta finalmente in un volumone di quasi 700 pagine. L'editore attinge quindi nuovamente al prolifico quanto eccellente bacino fumettistico di Mammaiuto, collettivo di autori e artisti di cui spesso vi abbiamo parlato.

Mooned è concettualmente un prodotto molto semplice dal punto di vista narrativo e fumettistico: una sola vignetta, che mostra un uomo sdraiato di schiena sulla superficie di una piccola luna nel nero dello spazio più profondo, che viene adottata, con miriadi di variazioni sul tema, per seguire l’evoluzione della sfortunata storia di Rico Ferris, un giovane astronauta precipitato sul satellite e bloccato su di esso in attesa che il suo amico e collega venga a recuperarlo. Una struttura estremamente semplice, ma che viene complicata, variata, rimodellata, espansa ed esplorata con una fantasia e una capacità di storytelling davvero invidiabili da Palloni, uno fra i migliori autori emergenti del panorama italiano, nonché uno dei più prolifici, soprattutto in questo 2017 che come vi abbiamo raccontato riserva molte novità. Tra i volumi pubblicati ricordiamo opere di qualità come Esatto per Mammaiuto e The Corner per Rizzoli Lizard, che gli è valso un riconoscimento d'eccezione come il Premio a Miglior Sceneggiatore Italiano del TCBF.

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Mooned è un'opera che affascina non solo per i temi trattati ma soprattutto per come vengono affrontati e padroneggiati. L'esistenzialismo, l'analisi psicologica, sono tutti aspetti che Palloni domina nell'applicazione a questo lavoro, facendoli propri entro certi limiti, e questo risulta in una naturalezza, in una spontaneità e in una fluidità di espressione e caratterizzazione che non provoca frizioni nella lettura. Tutto si incastra alla perfezione, non ci sono stonature, né virtuosismi intellettuali.
Diversi sono gli spunti interessanti e molto ben sviluppati di questa sorta di Waiting for godot cosmico, in primis il rapporto tra l’uomo e la sua mente, i suoi pensieri, la sua capacità intellettiva, quando queste diventano le uniche compagne di un individuo sperduto nello spazio. La follia, le allucinazioni date dalla pazzia indotta dalla solitudine e dall’attesa interminabile ed angosciante, lo portano a riflettere su se stesso e sulla sua condizione.

Un viaggio alla scoperta dell'essenza stessa dell'uomo quando si è privati della propria umanità, della socialità, si è lasciati in balia di se stessi, dei propri pensieri, dove la vastità dello spazio fa a pugni con la finitezza del proprio io. Un viaggio parallelo tra autore e protagonista in cui spesso le due parti si sovrappongono.
Palloni si prende tempo e spazio necessari per la sua narrazione: non la affretta né la comprime se non strettamente necessario. Il che permette di essere trascinati ancora di più in una atmosfera in cui i concetti stessi di tempo e spazio risultano dominanti e imperanti, spesso asfissianti, in cui i contrasti tra estremi dominano l'intero quadro.

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Nel mettere in scena questa tragedia esistenzialista, Palloni esorcizza la disperazione con l'aiuto della follia, di personaggi immaginari bizzarri e allucinanti - un pappone cosmico, dei lamantini giganti che tengono le fila dell’universo, la Donna Cannone… - partoriti dalla mente di Rico (o forse no?), delineando una triste quanto incredibile parabola di degradazione della sanità mentale, nonché di scoperta di se stessi, con la mente ormai provata che cerca di tamponare inutilmente una deriva ormai consolidata, con visioni e deliri in potenza rassicuranti, che portano allo scoperto una natura umana fragile e meravigliosamente contorta. Il tutto accompagnato da un linguaggio privo di filtri, spesso sboccato, forte e mai edulcorato, sia nei termini che nei concetti, che ravviva ancora di più la narrazione.
La struttura episodica inizialmente presente nella pubblicazione online viene quindi meno in questa versione cartacea, che con un unico flusso presenta l’intera storia, suddividendola in 4 macro fasi che rappresentano 4 periodi di scrittura dell’opera e quindi caratteristiche distinte e peculiari, anche dal punto di vista della mentalità dell'autore, maturata nel corso della stesura di Mooned.

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La Fase 1 è cinica e distruttiva, più cupa. Perdita di lucidità, fede e speranza, di ogni positivismo: rassegnazione ma mai rinuncia alla vita, attaccamento disperato a un'esistenza che per quanto solitaria e dolorosa, per quanto tremenda, viene rivendicata come unico possesso di un naufrago dello spazio, che ha perso tutto, ospitato su di una piccola luna.
La Fase 2 invece è più incentrata sul divertissement, piena di spezzoni comici e gag, allucinazioni e follie pseudoscientifiche che giocano con il lettore e con gli elementi narrativi disponibili, arrivando anche al metafumetto: Rico comprende di essere una striscia a fumetti e battibecca con l'autore sulla qualità dei suoi episodi.
È in questa fase che si assiste ad una contaminazione di stili e di scelte artistiche, con collaborazioni con altri illustratori e fumettisti per la realizzazione di alcune vignette.

Nella Fase 3 invece vediamo Rico prendere coscienza della sua perdita di lucidità mentale, dello sgretolarsi del suo senno che lo porta irrimediabilmente a comprendere il dramma angosciante della sua situazione. Ma lottare contro la propria mente, contro ciò che ci definisce e ci rende umani, è una sfida di proporzioni incalcolabili, una lotta intestina in un campo di battaglia sempre più logoro e martoriato, con un sempre più flebile attaccamento alla vita, eco titanico ormai in via di consunzione, atto ad impedire il facile abbandono al triste fato che permetterebbe a Rico di terminare le sue sofferenze.
Rico realizza la sua vera natura, comprende che gli alti valori, la pura morale in fin dei conti non sono altro che suppellettili da ostentare, da sfoggiare a vuoto ma che non trovano riscontro nella natura umana quando si è in circostanze critiche e si viene messi duramente alla prova. Parole al vento che lo lasceranno con un vuoto interiore, con la perdita di ciò che pensava essere, rappresentare, ma al contempo con un guadagno non indifferente, ossia una comprensione più radicata e disillusa, ma con questo più realistica, del suo essere.
La realizzazione di aver passato una vita senza sapere realmente chi si è, di aver aspettato nient'altro che se stessi, è uno dei momenti più alti del fumetto, catartico per il protagonista e folgorante per il lettore. Una meraviglia. E la Fase 4 corona alla perfezione l'intero racconto, tirando le somme e chiudendo il bilancio di questa sfaccettata, folle e divertente parabola esistenzialista, rendendo ancora più facile il paragone tra protagonista e lettore.

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Artisticamente parlando, il tratto è semplice, cartoonesco, e la iterazione di quella che se vogliamo è la medesima vignetta per più di 2500 volte, la riproposizione di un frame con lo stesso setting che comporta una sorta di staticità del layout, si contrappone invece alla perfezione al variegato dinamismo evolutivo degli eventi che prendono piede in questi piccoli quadrati neri. La malleabilità degli elementi narrativi, luna in primis, che si deformano, si modificano in miriadi di modi a seconda dell’umore e della situazione, sono uno dei punti più interessanti di quest’opera, artisticamente parlando, così come la fervida immaginazione dell’autore. Il character design poi è ricercato e molto ricco di citazioni popolari e di tradizione, spesso con forti richiami musicali, si veda Francesco De Gregori, David Bowie, Edoardo Bennato e la portante Across the Universe dei The Beatles.

Per quanto riguarda l'edizione, l'enorme brossurato Shockdom rimane l'unica soluzione per proporre un'opera così lunga e corposa come questa, anche se già alla prima lettura l'adesione dei fascicoli alla costola è messa a dura prova, ed è facile che l'edizione si rovini. Tuttavia ad un prezzo così competitivo per un numero di pagine così elevato e una storia di ottima fattura questi difetti passano in secondo piano.
Non possiamo che consigliarvi quest’opera, finalmente pubblicata con coraggio (e un pizzico di follia) in versione cartacea.

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Timed e la crossmedialità di Shockdom: intervista a Lucio Staiano

Vi avevamo già anticipato qualcosa sul nuovo progetto Shockdom denominato Timed (www.timed-project.com, www.facebook.com/timedproject) e in occasione di Napoli Comicon è avvenuta la presentazione ufficiale di questa iniziativa crossmediale senza paragoni, che punta ad affiancare il fumetto all'esperienza videoludica della realtà aumentata, sviluppata dalla Joinpad, azienda recentemente acquisita dall'editore. Abbiamo quindi voluto approfondire questo progetto, entrando nel dettaglio con Lucio Staiano, a capo della casa editrice, per comprenderne la struttura e ottenere maggiori informazioni a riguardo.

Nell'intervista si è parlato anche delle ultime scelte editoriali rese note, come la creazione di una sede in Brasile, l'ampliamento al mercato estero e lo sviluppo di una piattaforma digitale che mediante un abbonamento permetta di fruire del catalogo Shockdom su tablet, smartphone e pc.

Parlaci del progetto nella sua totalità: cos'è Timed?
TIMED è un progetto che coinvolge diverse piattaforme di comunicazione e diversi mezzi espressivi, iniziando da un gioco in realtà aumentata che rappresenta lo stato dell'arte del settore e una collana di fumetti in cui saranno coinvolti alcuni dei più importanti talenti della nuova generazione. Il tutto ambientato in uno stesso identico universo.

Come è nata questa idea? Da cosa è scoccata la scintilla che vi ha fatto pensare al progetto?
È stato il confluire di molti elementi, alcuni sedimentati nel tempo, altri nati recentemente.
Da vent’anni avevo nel cassetto un'idea per una serie supereroistica, Sequenza Davidov, e pensavo fosse arrivato il momento di attualizzarla. Da tempo volevo collaborare con Paolo Castaldi, che stimo sia personalmente che professionalmente, ma non trovavamo il momento giusto per farlo. Da tempo volevo creare un universo condiviso. A settembre ho conosciuto Joinpad, l'azienda di realtà aumentata di cui adesso siamo anche soci. Aggiungiamo che Paolo perde una scommessa con dei ragazzi napoletani, Antonio Sepe e Salvatore Cervasio, e deve scrivere una storia supereroistica. Ritiene che io sia l'editore adatto e me ne parla.
L'idea alla base, ahimé, era più efficace di Sequenza Davidov, è stato duro ammetterlo ma era così, quindi chiedo di acquisirla. Antonio e Salvatore accettano con soddisfazione di tutti. Ancora, volevo iniziare a produrre in maniera più costante contenuti interni a Shockdom e quindi garantire agli autori un flusso il più costante possibile di introiti.
Tutte queste idee sono confluite in un unico progetto, che abbiamo deciso di chiamare TIMED, e che deve il proprio nome a fatto che i protagonisti sono umani con poteri speciali, poteri che però hanno una durata limitata e quando finiscono, gli umani muoiono.

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Non ci sono paragoni né sul versante nostrano né in nessun altra realtà, almeno non con questo livello di interattività e crossmedialità: come vi siete relazionati al problema di inventare da zero un modello così complesso?
Con l'incoscienza di chi non sa cosa sta combinando, ma lo vuole fare. È stato e sarà difficile, ma anche molto divertente. Creare universi è o dovrebbe essere il sogno di qualsiasi sceneggiatore, era il mio da quando sono nato e adesso finalmente si sta realizzando. Anche se da bambino me lo immaginavo meno faticoso e complesso :).

Timed sarà costituito narrativamente parlando da una trama dorsale fortemente incentrata su guerra e spionaggio, da cui emergeranno dei filoni narrativi trasversali che verranno espansi e affrontati dai diversi autori in gioco con storie autoconclusive. Potete spiegarci meglio come  è strutturato l'impianto narrativo globale e come si correleranno tra loro le storie?
L'obiettivo è difficile: creare una ambientazione coerente, ampia, logica, senza buchi narrativi o descrittivi, senza però utilizzare serie regolari (almeno non per ora, anche se stiamo pensando a qualcosa pur non su carta) ma volumi autoconclusivi. Ci stiamo ancora lavorando, è ovviamente la parte più difficile e Noumeno e BlackScreen sono sicuramente stati un'ottima palestra.
La dorsale, come hai detto, racconta i macro-eventi, fatti politici, economici e sociali, cose che non sempre arrivano ai cittadini normali. La collana laterale parla di questioni più intime, quotidiane, la maledizione dell'essere un TIMED. Ci saranno sicuramente personaggi che passeranno da una collana all'altra e fatti che si influenzeranno a vicenda, ma ogni volume sarà leggibile a sé stante.
Una curiosità: a Napoli, durante il Comicon, abbiamo lanciato la versione alpha del gioco e uno dei Timed protagonisti, Johnny Katana, ha avuto successo, tanto che molti utenti ci hanno chiesto il fumetto... che probabilmente andremo a produrre.

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Come si correleranno tra loro invece i diversi stili narrativi e soprattutto visivi degli autori coinvolti? Ci sarà un tentativo di omologazione parziale o un fil rouge visivo o artistico comune?
No, parte della sperimentazione è proprio quella di lasciare libertà agli autori, anche nello stile. Sicuramente stiamo pensando a collocare artisti di un certo tipo sulla dorsale e altri con stile diverso sulla laterale, ma non cercheremo una omologazione che spesso limita la bravura. Credo che questo sia un periodo storico in cui il pubblico cerca la personalità, l'individuo e reputi lo stile personale un valore aggiunto notevole

Come avete scelto gli autori e come avete formato i team creativi?
I primi artisti a cui ho pensato sono sicuramente stati gli autori Shockdom che sono contemporaneamente tra i best seller italiani e i più talentuosi. Poi appunto sto coinvolgendo autori che non hanno mai pubblicato con Shockdom ma che stimo molto.
Accanto ad essi, stiamo chiedendo a giovani promesse, sia disegnatori che sceneggiatori, di partecipare al progetto.

Una domanda banale: come si gioca a Timed?
L'utente è il capo di un team di Timed schierato o con NewState o con TheNation, le due nuove nazioni nate dalla decisione di due cordate di imprese multinazionali di creare stati stabili, economicamente, legislativamente e politicamente.
L'obiettivo sarà acquisire punti fama, quindi popolarità, conquistando le Ark, aree di interesse, tramite i propri Timed.

A quale target puntate con questa produzione?
Sicuramente ad un target giovane, anche se i fumetti hanno tematiche che potrebbero coinvolgere di più gli adulti. Ma io non sottovaluto mai i ragazzi, per questo non penso che anche la collana laterale sia solo per persone da una certa età in su. A quattordici anni io leggevo l'iliade, a diciotto drammaturghi greci e le poesie di Eliot. E' l'età in cui si è maggiormente curiosi, quindi perché pensare ai ragazzi come a individui che vogliono solo giocare alla playstation, come spesso sento dire? Forse non si dà loro i giusti contenuti con i giusti mezzi.

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Alla base di questo universo c'è il concetto a cui allude il titolo Timed, ossia una serie di esseri dotati di superpoteri ma dall'esistenza temporalmente vincolata, che poi sono i protagonisti di questa storia, che terminato il tempo a disposizione muoiono definitivamente. Questo motore narrativo non vi vincola dal punto di vista della durata dell'universo stesso che avete creato? Delle trame che andrete a sviluppare? Avete già previsto un termine narrativo per questo universo?
Sì, sappiamo già come andrà a finire e sicuramente ci vincola per certi versi, ma non è nostra intenzione fare un qualcosa di infinito. Andremo avanti finché il pubblico ci sosterrà e finché ci divertiremo e penseremo di avere ancora qualcosa da dire. Quando ci accorgeremo che uno dei due punti non sarà più soddisfatto,ci fermeremo. Abbiamo tantissimi altri progetti in testa.

Addentrandoci un po' più nel tecnico: quali sono state le principali difficoltà da affrontare per questo tipo di realizzazione?
In realtà Joinpad ha sviluppato tutto in pochi mesi e con un rispetto dei tempi che mi ha impressionato. Joinpad è una eccellenza mondiale, ma italiana. Sviluppano soluzioni per l'ottimizzazione dei processi industriali e per conto di multinazionali, quindi avevano già un livello qualitativo altissimo. Per questo, dal punto di vista tecnico, hanno soltanto dovuto adattare ad uno storytelling molto diverso da quello a cui erano abituati le proprie capacità tecniche. Il fatto che siano tutti ragazzi under trenta direi che abbia facilitato molto il processo.
Oltre alla realtà aumentata, nel gioco finale ci saranno anche intelligenza artificiale, riconoscimento oggetti, context computing, e tutti di livello assoluto.

Per ora l'app è disponibile unicamente per Android. Verrà successivamente realizzata anche una versione iOs?
Sì, certo.

Vi aspettate di espandere anche all'estero questo tipo di modello crossmediale?
Il progetto è già pensato per essere internazionale, e sarà lanciato in tutto il mondo (nei limiti ovviamente del basso budget che abbiamo per la comunicazione) anche attraverso un crowdfunding internazionale.

Parliamo ora dell'annuncio fatto al Comicon dell'apertura di una sede in Brasile. Come è nata questa idea? Come vi siete accorti che il panorama brasiliano offrisse uno scenario molto simile, come da te dichiarato, a quello italiano di qualche anno fa, pronto ad un'esplosione di accoglienza, consumo e proliferazione del fumetto?
Studiando. Uno dei soci di Shockdom ha continui contatti con il Brasile e mi ha lanciato l'idea. Ho studiato la situazione e mi sono convinto che potrebbe funzionare. Se sarà veramente così lo scopriremo solo vivendo e testando.
Come sapete, a Shockdom piacciono le sfide.

Monitorate altre realtà oltre al Brasile?
Sì, ma è presto per parlarne.

Raramente vengono forniti dati e statistiche di vendita nel settore del fumetto italiano: ma quanto è forte il mercato del fumetto digitale nel nostro paese? Cosa emerge da analisi di mercato a riguardo?
Che io sappia, siamo ancora agli inizi, i volumi di affari sono ancora molto bassi, ma sono molto fiducioso.Credo sia una questione di offerta di contenuti e di testimonial.

L'intenzione di espandervi al mercato estero è ormai sempre più chiara e l'idea di tradurre i vostri fumetti digitali in più lingue e renderli disponibili sulla piattaforma multilingue Yep! Comics è una delle prime mosse. Quanto è difficile far conoscere all'estero le proprie opere e quali sono le principali sfide di questo progetto?
Si tratta di riuscire a trovare forme di comunicazione efficaci ed efficienti. Detta così sembra facile, in realtà è difficilissimo. Ci stiamo pensando, convinti che una soluzione esista, dobbiamo solo trovarla.

Ringraziamo Lucio Staiano per la disponibilità e vi invitiamo a tenere d'occhio questo interessante progetto.

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