Timed e la crossmedialità di Shockdom: intervista a Lucio Staiano
- Scritto da Giorgio Parma
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Vi avevamo già anticipato qualcosa sul nuovo progetto Shockdom denominato Timed (www.timed-project.com, www.facebook.com/timedproject) e in occasione di Napoli Comicon è avvenuta la presentazione ufficiale di questa iniziativa crossmediale senza paragoni, che punta ad affiancare il fumetto all'esperienza videoludica della realtà aumentata, sviluppata dalla Joinpad, azienda recentemente acquisita dall'editore. Abbiamo quindi voluto approfondire questo progetto, entrando nel dettaglio con Lucio Staiano, a capo della casa editrice, per comprenderne la struttura e ottenere maggiori informazioni a riguardo.
Nell'intervista si è parlato anche delle ultime scelte editoriali rese note, come la creazione di una sede in Brasile, l'ampliamento al mercato estero e lo sviluppo di una piattaforma digitale che mediante un abbonamento permetta di fruire del catalogo Shockdom su tablet, smartphone e pc.
Parlaci del progetto nella sua totalità: cos'è Timed?
TIMED è un progetto che coinvolge diverse piattaforme di comunicazione e diversi mezzi espressivi, iniziando da un gioco in realtà aumentata che rappresenta lo stato dell'arte del settore e una collana di fumetti in cui saranno coinvolti alcuni dei più importanti talenti della nuova generazione. Il tutto ambientato in uno stesso identico universo.
Come è nata questa idea? Da cosa è scoccata la scintilla che vi ha fatto pensare al progetto?
È stato il confluire di molti elementi, alcuni sedimentati nel tempo, altri nati recentemente.
Da vent’anni avevo nel cassetto un'idea per una serie supereroistica, Sequenza Davidov, e pensavo fosse arrivato il momento di attualizzarla. Da tempo volevo collaborare con Paolo Castaldi, che stimo sia personalmente che professionalmente, ma non trovavamo il momento giusto per farlo. Da tempo volevo creare un universo condiviso. A settembre ho conosciuto Joinpad, l'azienda di realtà aumentata di cui adesso siamo anche soci. Aggiungiamo che Paolo perde una scommessa con dei ragazzi napoletani, Antonio Sepe e Salvatore Cervasio, e deve scrivere una storia supereroistica. Ritiene che io sia l'editore adatto e me ne parla.
L'idea alla base, ahimé, era più efficace di Sequenza Davidov, è stato duro ammetterlo ma era così, quindi chiedo di acquisirla. Antonio e Salvatore accettano con soddisfazione di tutti. Ancora, volevo iniziare a produrre in maniera più costante contenuti interni a Shockdom e quindi garantire agli autori un flusso il più costante possibile di introiti.
Tutte queste idee sono confluite in un unico progetto, che abbiamo deciso di chiamare TIMED, e che deve il proprio nome a fatto che i protagonisti sono umani con poteri speciali, poteri che però hanno una durata limitata e quando finiscono, gli umani muoiono.
Non ci sono paragoni né sul versante nostrano né in nessun altra realtà, almeno non con questo livello di interattività e crossmedialità: come vi siete relazionati al problema di inventare da zero un modello così complesso?
Con l'incoscienza di chi non sa cosa sta combinando, ma lo vuole fare. È stato e sarà difficile, ma anche molto divertente. Creare universi è o dovrebbe essere il sogno di qualsiasi sceneggiatore, era il mio da quando sono nato e adesso finalmente si sta realizzando. Anche se da bambino me lo immaginavo meno faticoso e complesso .
Timed sarà costituito narrativamente parlando da una trama dorsale fortemente incentrata su guerra e spionaggio, da cui emergeranno dei filoni narrativi trasversali che verranno espansi e affrontati dai diversi autori in gioco con storie autoconclusive. Potete spiegarci meglio come è strutturato l'impianto narrativo globale e come si correleranno tra loro le storie?
L'obiettivo è difficile: creare una ambientazione coerente, ampia, logica, senza buchi narrativi o descrittivi, senza però utilizzare serie regolari (almeno non per ora, anche se stiamo pensando a qualcosa pur non su carta) ma volumi autoconclusivi. Ci stiamo ancora lavorando, è ovviamente la parte più difficile e Noumeno e BlackScreen sono sicuramente stati un'ottima palestra.
La dorsale, come hai detto, racconta i macro-eventi, fatti politici, economici e sociali, cose che non sempre arrivano ai cittadini normali. La collana laterale parla di questioni più intime, quotidiane, la maledizione dell'essere un TIMED. Ci saranno sicuramente personaggi che passeranno da una collana all'altra e fatti che si influenzeranno a vicenda, ma ogni volume sarà leggibile a sé stante.
Una curiosità: a Napoli, durante il Comicon, abbiamo lanciato la versione alpha del gioco e uno dei Timed protagonisti, Johnny Katana, ha avuto successo, tanto che molti utenti ci hanno chiesto il fumetto... che probabilmente andremo a produrre.
Come si correleranno tra loro invece i diversi stili narrativi e soprattutto visivi degli autori coinvolti? Ci sarà un tentativo di omologazione parziale o un fil rouge visivo o artistico comune?
No, parte della sperimentazione è proprio quella di lasciare libertà agli autori, anche nello stile. Sicuramente stiamo pensando a collocare artisti di un certo tipo sulla dorsale e altri con stile diverso sulla laterale, ma non cercheremo una omologazione che spesso limita la bravura. Credo che questo sia un periodo storico in cui il pubblico cerca la personalità, l'individuo e reputi lo stile personale un valore aggiunto notevole
Come avete scelto gli autori e come avete formato i team creativi?
I primi artisti a cui ho pensato sono sicuramente stati gli autori Shockdom che sono contemporaneamente tra i best seller italiani e i più talentuosi. Poi appunto sto coinvolgendo autori che non hanno mai pubblicato con Shockdom ma che stimo molto.
Accanto ad essi, stiamo chiedendo a giovani promesse, sia disegnatori che sceneggiatori, di partecipare al progetto.
Una domanda banale: come si gioca a Timed?
L'utente è il capo di un team di Timed schierato o con NewState o con TheNation, le due nuove nazioni nate dalla decisione di due cordate di imprese multinazionali di creare stati stabili, economicamente, legislativamente e politicamente.
L'obiettivo sarà acquisire punti fama, quindi popolarità, conquistando le Ark, aree di interesse, tramite i propri Timed.
A quale target puntate con questa produzione?
Sicuramente ad un target giovane, anche se i fumetti hanno tematiche che potrebbero coinvolgere di più gli adulti. Ma io non sottovaluto mai i ragazzi, per questo non penso che anche la collana laterale sia solo per persone da una certa età in su. A quattordici anni io leggevo l'iliade, a diciotto drammaturghi greci e le poesie di Eliot. E' l'età in cui si è maggiormente curiosi, quindi perché pensare ai ragazzi come a individui che vogliono solo giocare alla playstation, come spesso sento dire? Forse non si dà loro i giusti contenuti con i giusti mezzi.
Alla base di questo universo c'è il concetto a cui allude il titolo Timed, ossia una serie di esseri dotati di superpoteri ma dall'esistenza temporalmente vincolata, che poi sono i protagonisti di questa storia, che terminato il tempo a disposizione muoiono definitivamente. Questo motore narrativo non vi vincola dal punto di vista della durata dell'universo stesso che avete creato? Delle trame che andrete a sviluppare? Avete già previsto un termine narrativo per questo universo?
Sì, sappiamo già come andrà a finire e sicuramente ci vincola per certi versi, ma non è nostra intenzione fare un qualcosa di infinito. Andremo avanti finché il pubblico ci sosterrà e finché ci divertiremo e penseremo di avere ancora qualcosa da dire. Quando ci accorgeremo che uno dei due punti non sarà più soddisfatto,ci fermeremo. Abbiamo tantissimi altri progetti in testa.
Addentrandoci un po' più nel tecnico: quali sono state le principali difficoltà da affrontare per questo tipo di realizzazione?
In realtà Joinpad ha sviluppato tutto in pochi mesi e con un rispetto dei tempi che mi ha impressionato. Joinpad è una eccellenza mondiale, ma italiana. Sviluppano soluzioni per l'ottimizzazione dei processi industriali e per conto di multinazionali, quindi avevano già un livello qualitativo altissimo. Per questo, dal punto di vista tecnico, hanno soltanto dovuto adattare ad uno storytelling molto diverso da quello a cui erano abituati le proprie capacità tecniche. Il fatto che siano tutti ragazzi under trenta direi che abbia facilitato molto il processo.
Oltre alla realtà aumentata, nel gioco finale ci saranno anche intelligenza artificiale, riconoscimento oggetti, context computing, e tutti di livello assoluto.
Per ora l'app è disponibile unicamente per Android. Verrà successivamente realizzata anche una versione iOs?
Sì, certo.
Vi aspettate di espandere anche all'estero questo tipo di modello crossmediale?
Il progetto è già pensato per essere internazionale, e sarà lanciato in tutto il mondo (nei limiti ovviamente del basso budget che abbiamo per la comunicazione) anche attraverso un crowdfunding internazionale.
Parliamo ora dell'annuncio fatto al Comicon dell'apertura di una sede in Brasile. Come è nata questa idea? Come vi siete accorti che il panorama brasiliano offrisse uno scenario molto simile, come da te dichiarato, a quello italiano di qualche anno fa, pronto ad un'esplosione di accoglienza, consumo e proliferazione del fumetto?
Studiando. Uno dei soci di Shockdom ha continui contatti con il Brasile e mi ha lanciato l'idea. Ho studiato la situazione e mi sono convinto che potrebbe funzionare. Se sarà veramente così lo scopriremo solo vivendo e testando.
Come sapete, a Shockdom piacciono le sfide.
Monitorate altre realtà oltre al Brasile?
Sì, ma è presto per parlarne.
Raramente vengono forniti dati e statistiche di vendita nel settore del fumetto italiano: ma quanto è forte il mercato del fumetto digitale nel nostro paese? Cosa emerge da analisi di mercato a riguardo?
Che io sappia, siamo ancora agli inizi, i volumi di affari sono ancora molto bassi, ma sono molto fiducioso.Credo sia una questione di offerta di contenuti e di testimonial.
L'intenzione di espandervi al mercato estero è ormai sempre più chiara e l'idea di tradurre i vostri fumetti digitali in più lingue e renderli disponibili sulla piattaforma multilingue Yep! Comics è una delle prime mosse. Quanto è difficile far conoscere all'estero le proprie opere e quali sono le principali sfide di questo progetto?
Si tratta di riuscire a trovare forme di comunicazione efficaci ed efficienti. Detta così sembra facile, in realtà è difficilissimo. Ci stiamo pensando, convinti che una soluzione esista, dobbiamo solo trovarla.
Ringraziamo Lucio Staiano per la disponibilità e vi invitiamo a tenere d'occhio questo interessante progetto.
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