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Alfredo Goffredi

Alfredo Goffredi

Renbooks: novità

  • Pubblicato in News

nakayoshiwankoRenbooks è in continua espansione. La piccola etichetta bolognese a tematica LGBTQI, a pochi mesi dalla sua nascita esordio, continua ad incamerare nuovi autori e nuovi titoli.

Dopo i webcomics annunciati ad ottobre (Finn & Charlie are Hitched di Tony Breed e Gay nerd comic di Thomas Gonyea), arrivano quindi gli annunci lucchesi dei nuovi titoli.
Sei nuovi titoli, per la precisione, che spaziano dal nostro paese all'estremo oriente e che verranno pubblicati durante il 2012, cui seguiranno i titoli americani e yuri (che verranno annunciati prossimamente).

Si parte dunque, da gennaio, con Nakayoshi Wanko di Inaki Matsumoto, boy's love incentrato su Yousuke e Kazuki e sulla loro relazione esclusivamente sessuale, sui cui sviluppi i due hanno idee contrastanti, specie con l'arrivo di un terzo incomodo.

Segue a ruota Sanbiki ga iku, raccolta di storie brevi a teamatica gay firmate da Takeshi Matsu.

Di nuovo storie brevi su Loveholic guys di Gai Mizuki, questa volta con particolare attenzione, come precisa il comunicato stampa, "uomini muscolosi e massicci" e "muscle bear".

Big is Better, dell'acclamato autore cinese SONG, che racconta dell'inizio della storia d'amore tra Pete, giovane ragazzo reso infelice dalle dimensioni fuori misura del proprio pene, e di Samson, personaggio che gli aprirà gli occhi su come "grosso è meglio", come recita anche il titolo. 
Big is better inzierà la propria vita editoriale in formato .pdf, acquistabile e scaricabile direttamente dal sito.

Con gli ultimi due titoli si torna in Italia e ritorna una conoscenza ben nota a chi segue i Ren dai loro esordi. Giulio Macaione, assieme allo sceneggiatore spagnolo Javi Cuho, firmerà Love revolution, fumetto in via di realizzazione pensato per il web (ma con probabile approdo sulla carta stampata qualora di un buon riscontro da parte dei lettori).
Love revolution è una commedia romantica ambientata a Barcellona il cui protagonista, Pablo, è uno scrittore interessato agli inquilini del palazzo di fronte.

Infine l'ultimo titolo nostrano è Barba di perle, di Flavia Biondi (in arte Nathanielle), altra conoscenza degli aficionados dell'etichetta del loto, che proprio sul sito di Ren Studio aveva dato vita al webcomic che dà il titolo e l'avvio a questo graphic novel attualmente quotato a un 90% di probabilità di pubblicazione per l'anno venturo.
Così se ne parla sul comunicato: "Una delicata storia che parla di identità sessuale in maniera dolcissima, che ha per protagonisti Santo e il fidanzato Davide, una coppia divisa dal silenzio di Santo su come passa le sue giornate e su cosa si agita dentro al suo cuore ed alla sua identità. Ambientata a Firenze, in mezzo ai più beceri e ignoranti omofobi, nel centro di una solitudine palpabile, questa storia che scava nel profondo dell’identità vi lascerà a bocca aperta".

Amenità - Capitolo 1: Dinosauri

Undici brevi storie a fumetti, di tre pagine ciascuna compongono il primo numero di questa autoproduzione antologica a tiratura limitata di 300 copie.
Dinosauri veri e propri, dinosauri in senso lato, dinosauri antropomorfi, dinosauri come secondo termine di paragone e dinosauri come pretesto per parlare d'altro animano le pagine di questa fanzine dalle piccole dimensioni e dalla particolare cura tipografica, frutto dello sforzo congiunto di undici autori noti e meno noti.
Sulle pagine di Amenità si avvicendano storie differenti per stili e toni (il cui fil rouge è il concetto di estinzione ed evoluzione) ma accomunate da una sensibilità e una visione comune, che scavalca il tema principale (pur tenendolo sempre bene a mente) e lo propone in una chiave talvolta metaforica, talvolta ironica, talvolta solo grafica. La qualità dei disegni è innegabile, così come la capacità degli autori coinvolti di dar vita a piccole istantanee di narrazione.
Apprezzabile, infine, la presenza delle traduzioni in inglese a piè di pagina.

Amenità si rivela un mix di cura (grafica, tipografica, contenutistica) e passione tali da non deludere il lettore e far chiudere un occhio di fronte al prezzo.

Parla Adi Granov, lo "stilista" di Iron Man

Domenica 30 ottobre, con Lucca Comics & Games giunta all'apice di presenze, mentre le strade della città erano invase dalla marea umana, i cosplayer sfilavano, gli editori presentavano, Comicus ha incontrato Adi Granov, lontano dal chiasso e dai flash.
Nella cornice dimessa del Cinema Centrale l'artista dietro ad opere come Iron Man: Extremis e alla creazione dell'armatura "indossata" da Robert Downey Jr. nella sua versione cinematografica (oltre che autore di diverse altre storie e copertine per la House of Ideas) ci ha parlato dei suoi esordi e del suo modo di rapportarsi al cinema e al fumetto.

Italian/English version

Intervista a cura di Alfredo Goffredi, revisione di Sarah Passacantili.

Buona sera Adi Granov, benvenuto su Comicus.

Ciao, grazie.

Puoi parlarci dei tuoi primi tempi nel mondo del fumetto e del tuo arrivo alla Marvel Comics?

Uhm, non ho iniziato nei fumetti. Ho iniziato facendo concept designs ed illustrazioni, ho lavorato come illustratore per i videogiochi della Nintendo.

Cosa hai fatto per la Nintendo?

Ero un concept artist interno. Lavoravo su dieci giochi diversi alla volta, e l'ho fatto per circa due anni. Ho realizzato qualsiasi cosa, da Bionic Commando a Pokémon, e molto altro sempre della Nintendo.
Durante la mia permanenza alla Nintendo ho iniziato a realizzare illustrazioni per la Wizard of the Coast, come Star Wars e Wheel of Time, illustrazioni per i giochi di ruolo su cui la Wizard of the Coast stava lavorando. Attraverso questo lavoro sono entrato in contatto con la Humanoids Publishing, una compagnia francese che all'epoca si trovava negli States, e loro hanno visto le mie illustrazioni e mi hanno chiesto di realizzarne qualcuna per loro perché stavano preparando dei giochi di ruolo. Siccome si occupavano anche fumetti, mi hanno chiesto di realizzare una storia per loro, a fumetti. Così l'ho fatto, e grazie ad essa sono stato contattato da una compagnia canadese chiamata Dreamwave, che ora non esiste più; mi hanno chiesto di fare un fumetto per loro (Necrowar), e così ho disegnato tre numeri che sono stati visti dalla Marvel, tanto che mi hanno contattato dicendomi di aver apprezzato la serie e che, se fossi stato interessato, avrebbero voluto che lavorassi a qualcosa per loro. Questo accadeva quasi dieci anni fa.

Per la Marvel hai lavorato ad Iron Man: Extremis e successivamente hai lavorato alla visualizzazione del personaggio di Iron Man per il film. Qual è la principale differenza nel concepire un personaggio per due diversi linguaggi?

La differenza principale per me, dal momento che io lavoro in modo simile per i fumetti e come concept designer, è il tempo, perché nei fumetti devi fare tutto velocemente, o il più veloce possibile. Quindi se serve una nuova armatura per Iron Man devo realizzarla molto in fretta e subito iniziare a disegnarla per un fumetto; invece, per quanto riguarda il film, vieni assunto per trascorrere mesi a realizzare il design dell'armatura, ci sono un sacco di ripensamenti... e nei fumetti ho sempre lavorato da solo - sì con lo sceneggiatore, ma intendo da solo per quanto riguarda la componente artistica - mentre lavorando ad un film sei sempre affiancato da altri artisti così io faccio qualcosa, loro fanno qualcosa e successivamente io prendo alcuni elementi da quel che hanno fatto e lo innesto nel mio lavoro e loro prendono elementi da quello che io ho fatto e li inseriscono nel loro, e c'è moltissima collaborazione. Quindi, come ho detto, la differenza principale è avere molto più tempo per rendere le cose nel modo migliore possibile ma il lato negativo è che c'è anche molto più tempo per renderle peggiori. Vedi, a volte la prima idea è la migliore, ma altre volte, ovviamente, avere più tempo per svilupparla aiuta molto. Quindi questa è, all'incirca, la differenza principale: la quantità di tempo che ti viene dato per fare qualcosa.

Ok, e per il film la prima idea è stata la migliore o no?

Nel primo film sì, in effetti. La mia prima idea. Poi abbiamo trascorso tre mesi seguendo ogni tipo di scelta differente per poi ritornare alla primissima idea che avevo avuto. Quindi sì, nel primo Iron Man la prima idea era la migliore.

Puoi quindi dire che il tuo primo Iron Man, quello di Extremis, abbia influenzato il tuo Iron Man nel film o questo ha avuto un'ideazione differente?

No, nel senso che i Marvel Studios, i ragazzi dello studio cinematografico e il regista, John Favreau avevano visto la serie di Extremis e gli era molto piaciuto dal punto di vista visibo, ed è stato questo che gli ha dato la fiducia per realizzare un film, perché in quella serie riuscivano a vedere il modo in cui questo potesse diventare un film. Gli era piaciuto molto l'aspetto grafico e volevano che l'aspetto complessivo avesse quel tipo di atmosfera. Ovviamente hanno voluto che fosse più dettagliata e più realistica, ma nel complesso aveva lo stesso aspetto. Quindi sì, quello che ho fatto in Extremis ha decisamente influenzato il film, ed in questi giorni continua ad influenzarlo; credo che anche i nuovi film guardino alle idee di Extremis, il che è fantastico. Voglio dire, Warren Ellis, che ha scritto la storia, ha avuto queste fantastiche idee, ed è davvero bello che ci siano persone che vengano ancora ispirate dalle mie illustrazioni.

Al momento sei un lettore di Invincible Iron Man?

No, non lo leggo da un po'.

Sai qualcosa del nuovo storyarc?

Non di quello attuale, l'ho letto un po'... ma ormai sono passati un paio d'anni.

Magari hai visto qualcuno dei lavori di Salvador Larroca?

Si, li ho visti di tanto in tanto. È bravo... voglio dire, in realtà non sono un grande fan del design attuale, ed è intressante il fatto che io debba realizzare una cover per la Marvel, al momento, che ha proprio quel design, e non posso davvero giudicarla finché non la disegno. Sarà molto interessante in effetti quando lavorerò per la prima volta con quel particolare design, per vedere che effetto mi fa. Penso che... intendiamoci, non voglio essere troppo critico solo perché sono prevenuto, perché l'Iron Man che abbiamo disegnato per il film è stato realizzato in un modo preciso per ragioni precise ed è molto difficile per me criticare qualcosa nei fumetti, perché so che per lavorarci non hanno avuto lo stesso tempo che abbiamo avuto noi per il film, quindi mi sembra scorretto giudicare - non so se mi spiego...

Sì, decisamente. Ok, ultima domanda: è la tua prima volta a Lucca, cosa ne pensi?

Oh, è fantastica, la adoro. Davvero. È meglio di quanto mi aspettassi. Quando avevo quattordici anni ho letto di Lucca e da allora ho sempre voluto venirci... E questa è la mia prima volta qui. La adoro, adoro la città, siamo andati a questa cena stupenda l'altra sera e il cibo qui è davvero incredibile, quindi sì, di nuovo, la adoro.

Ok, grazie mille.

Non c'è di che. Grazie.


English version

Good evening, Adi Granov, and welcome to Comicus.

Hello, thank you.

Can you tell us about your earlier times in the comics field and also something about your first times at Marvel Comics?

Uhm, I didn't start in comics, I started doing conceptual designs and illustrations, I worked for Nintendo as videogame's artist.

What did you do for Nintendo?

I was a inhouse concept artist. I worked... I don't know... on ten different games at a time, I worked for two years there. Everything from Bionic Commando to Pokémon, lots of Nintendo stuff.
During my time at Nintendo I started doing illustrations for Wizard of the Coast, like Star Wars and Wheel of Time, illustrations for the role playing games that Wizard of the Coast were doing. So then through that I got in contact with a company called Humanoids Publishing, it's a french company but they were in the States at the time, and they saw my illustrations and they asked me to do some for them 'cause they were doing some role playing stuff. And then they also publish comics, so then they ask me to do a story for them, for comics. So I did a short story for them and then through that I was contacted by a Canadian company called Dreamwave, that doesn't exist anymore; they asked me to do a comic book for them (Necrowar) and I did three issues of that comic book which Marvel saw and they contacted me and said they really like the book I did and if I was interested they would like me to work for them. So, that was almost 10 years ago, now. That's it, pretty much.

You have worked on Iron Man: Extremis for Marvel Comics, and then you have even worked on the visualization of Iron Man's character for the movie. What's the main difference between ideating a character for a comic and a character for a movie?

The main difference for me, because I work similar in comics and in the design work, is time, because in comics you have to do everything quickly or as quick as possible. So if there is a new Iron Man's armor that's needed I have to do it very quickly and then immediately start drawing it in the comic; while in the movie you get hired to spend months just doing the design of the armor, there is a lot of back and forth... and on comics I always work just by myserlf - with the writer but, I mean, on the art - but on the movie you always work with other artists so I do something and they do something and then take elements from what they do and put it in my work and they take elements of what I do and put it in their work, and it's a lot of collaboration. So, like I said, the main difference would be that you have so much more time to make it as great as possible but, on the other hand, also so much more time to ruin it. You know, because sometimes the first idea is the best but sometimes it obiouvsly helps to have more time to develop it. So that's pretty much the main difference: the amount of time that you're given to do something.

And - regarding the movie - was the first idea the best one or not?

In the first movie yes, actually. The first idea I did. Then we spent three months doing all kinds of other stuffs and ended up back at the very first idea I did. So, yes, in the first Iron Man movie the first idea was the best.

Would you say then, that your first Iron Man, the Extremis one, has influenced your Iron Man in the movie or the way it was conceived was different?

No, I mean, the Marvel Studios, the movie studio guys and the director, John Favreau, they saw the Extremis book and they really liked the look of it and that's what they gave'em confidence that they could make a movie, 'cause they could see in that book how it could become a movie. So they really liked the designs in that and they wanted the overall look to have that feel to it. Obviously they wanted it more detailed and I wanted more realistic, but the overall kinda had the same appearence. So definitely what I did in Extremisinfluenced the movie very much, and to these days it keeps influencing; I think even the new movies they go back to Extremis for ideas, which is fantastic. I mean, Warren Ellis who wrote the book came up with some fantastic ideas and it's also really nice that people still get ispired by the artwork I did.

Are you a reader of Invincible Iron Man at the moment?

No, I haven't read it in a while.

Do you know anything about the new storyarc?

Not of the current one, I've read some... but now it's been a couple of years.

And have you seen perhaps any of the artworks made by Salvador Larroca?

Yeah, I see it from time to time, yes. It's good... I mean, I'm not really a huge fan of the current design, and it's interesting I'm doing a cover for Marvel, at the moment, that has that design and I can't really judge a design until I draw it. So it'll be very interesting actually for the first time to me to draw that design to see how I feel about it. I think... I mean, I don't want to be too critical just because I'm very biased because the Iron Man that we designed for the movie is a specific way for definite reasons and it's very difficult for me to be critical of something in a comic because I know they didn't have the amount of time to spend on it like we did in the movie, so I feel it's unfair of me to judge, if that makes sense.

Yes, it does. Ok, last question: it has been your first time in Lucca, what do you think about it?

Oh it's fantastic, I love it. I love it. It's better than I expected. When I was fourteen years old I read about Lucca and ever since then I really wanted to come... And this is my first time here. So I just love it, I love the town, we've gone to an amazing dinner last night and the food here it's just incredible, so yes, I love it.

Thank you very much.

You're welcome. Thank you.

Extinction Seed 0 (USA)

Extinction Seed segna l'inizio della prima linea targata GG Studio concepita espressamente per il mercato statunitense. Con questa minisaga fantascientifica l'etichetta nostrana punta alla creazione di un nuovo universo narrativo negli States, e lo fa con una tematica di fondo che va a braccetto con una delle più grandi paranoie degli ultimi tempi: la fine del mondo. Una fine del mondo che, come è stato annunciato a Lucca, non verrà mostrata, ma verrà considerata come una sorta di “evento X” verso cui tutto sembra tendere, e che sarà legato a doppia mandata ad un potentissimo artefatto.

In questo numero zero, tuttavia, la narrazione è precedente all’avvio della trama; sono presentati i personaggi, accennati alcuni aspetti del loro carattere e della loro personalità, introdotti i comprimari e delineati gli ambienti e le atmosfere in cui si giocheranno gli sviluppi della storia futura.
I lettori possono così  fare la conoscenza di Carol, studentessa che soffre di incubi notturni ed è convinta di essere spiata, Cynthia, giovane fotografa talentuosa, e Cathryn, assistente di un politico legata - come ci anticipa la cover - ad un prototipo di tuta da battaglia dotata di grandi poteri.
In queste pagine è anche accennato un ultimo dettaglio rilevante per la saga: la collocazione temporale. Se, infatti, la trama che possiamo qui leggere e che lega tra loro le vicende delle tre protagoniste è collocata negli anni sessanta (nel 1963, per essere precisi), verso la fine, si assiste a una conversazione ambientata nel 2010. Ecco allora che una trama già di per sé articolata e che viaggia su tre binari differenti si moltiplica, espandendosi su una fascia temporale di cinquant’anni.

Davide Aicardi costruisce un numero zero che non solo introduce personaggi e ambientazione, ma grazie a una particolare cura all'intreccio dei dettagli della trama, restituisce al lettore una gustosa serie di interrogativi su quello che si potrà leggere dai numeri successivi.
I disegni di Livia Pastore sono piacevoli, accattivanti e ricordano l’Image di inizio anni '90 che gli autori, presenti alla conferenza di Lucca Comics, hanno citato tra i riferimenti della saga.
Unica pecca, parziale, è la tendenza all'omologazione fisica dei personaggi femminili a quello che da sempre sembra essere il canone del comic book: donne procaci ed avvenenti in qualsiasi situazione; una scelta a cui, GG Studio aveva rinunciato - per ovvi motivi - solo sulle pagine di A Skeleton Story.
Come già detto, però, la pecca è solo parziale e non si può condannare questa scelta considerando il target e il mercato di riferimento.

Accanto all'impegno di costruire un universo narrativo, realizzando una minisaga che si sviluppi in tre serie regolari, c'è quello di adattare ai gusti dei lettori d’oltreoceano anche il registro tipografico: un albo spillato da 24 pagine, formato comic book con tanto di variant cover (l'albo qui specificamente recensito sfoggia la versione limitata realizzata da Giuliano Monni e Alessia Nocera, a tre ante, su ognuna delle quali è ritratta una delle protagoniste); niente più albetti spillati di dimensioni inferiori, quindi, anche se rimane la cura per i materiali, concretizzatasi nella scelta di una carta leggermente più spessa di quella utilizzata abitualmente sul mercato statunitense.
Oltre alle dodici pagine di fumetto, Extiction Seed 0 comprende poi una gallery di cinque pagine contenente bozzetti e disegni finiti delle protagoniste.

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