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Un'estate crudele, recensione: la nuova gemma dell'arazzo noir di Brubaker e Phillips

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Nella sua postfazione al volume che raccoglie l’intero arco narrativo di Un’estate crudele (pubblicato in origine nei numeri uno e dal cinque al dodici della nuova serie di Criminal targata Image), Ed Brubaker accomuna l’opera che gli ha fatto vincere tre premi Eisner a un arazzo. Una metafora utile a evocare il complesso e preciso lavoro di tessitura necessario a portare alla luce i disegni ricchi di dettagli dei maestosi teli che, fino a qualche secolo fa, abbellivano le pareti di molti palazzi nobiliari. In Criminal, Brubaker sostituisce i fili dell’ordito con le vicende di vari personaggi, in qualche modo tutti legati tra loro e quasi tutti coinvolti in attività malavitose, a costituire un’imponente saga corale che vede spesso protagonisti i membri di due famiglie, i Lawless e i Patterson. Ogni nuovo capitolo è, quindi, un altro frammento che va ad aggiungersi a quel grande affresco noir che lo scrittore americano e il disegnatore Sean Phillips hanno cominciato nel 2006 e che - fortunatamente per noi lettori – sembra ancora lontano dall’essere completato.

La nuova storia inizia nella primavera del 1988, quando il sedicenne Ricky Lawless, aiutato dall’amico Leo Patterson, si intrufola nella casa di una vecchia leggenda del wrestling, per rubare una collana molto preziosa, la cui vendita servirà a ottenere i soldi necessari a pagare la cauzione di suo padre Teeg. Quest’ultimo riesce effettivamente a uscire di prigione, ma il furto fa arrabbiare Sebastian Hyde, signore del crimine di Center City, con cui Teeg ha avuto dei rapporti in passato. Nel frattempo, facciamo la conoscenza di Dan Farraday e di Jane Hanson, due personaggi a prima vista secondari, ma in realtà fondamentali a innescare gli eventi che condurranno la vicenda verso il suo drammatico epilogo.

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Se già le uscite de I miei eroi sono sempre stati tossici e di Un brutto weekend, pur narrando di avvenimenti e di personaggi collaterali alla storia principale, non avevano per nulla smorzato il nostro entusiasmo verso il mondo di Criminal, l’arrivo in libreria di Un’estate crudele (in un volume cartonato confezionato con la consueta cura da Panini Comics), che ha riportato sotto la luce dei riflettori i veri protagonisti dell’opera, ha ulteriormente accresciuto la nostra ammirazione verso il lavoro di Brubaker e Phillips. Ben consapevoli dell’evento, i due autori scelgono di mostrare un fondamentale tassello della saga dei Lawless e dei Patterson attraverso una trama ad ampio respiro, necessaria a far emergere importanti dettagli riguardanti personaggi finora appena abbozzati o rimasti nell’ombra nei precedenti capitoli. Oltretutto, per quanto Un’estate crudele sia perfettamente godibile come racconto a sé stante, Brubaker non ne nasconde i legami con il resto dell’opera, accennando subito al destino finale di alcuni protagonisti, teoricamente noto solo ai lettori di lunga data. Una rivelazione che a prima vista potrebbe sembrare un torto verso chi ha appena cominciato a familiarizzare con i bassifondi della fittizia Center City, ma che in realtà rappresenta un omaggio ai classici del noir, nei quali non è infrequente vedere la vicenda partire dalla sua conclusione. L’abilità di uno scrittore sta proprio nel saper mantenere la storia appassionante, pur perdendo l'effetto sorpresa, facendo intendere che alla fine qualcosa di inaspettato avverrà comunque (una qualità che a Brubaker non manca di sicuro).

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Lo scrittore del Maryland sfrutta il maggior numero di pagine a disposizione per introdurre nuovi personaggi, utili sia a rallentare la trama in attesa dei passaggi di maggiore tensione, sia a rispolverare con intelligenza un autentico cliché del genere crime, mostrando come l’ineluttabilità del destino sia spesso determinata da avvenimenti apparentemente insignificanti. Poi, come d’abitudine, Brubaker non si limita a presentare questi nuovi attori delineandone semplicemente le caratteristiche essenziali, ma scava in profondità nel loro passato, per provare a dare un senso alle (discutibili) scelte che ne segneranno l’esistenza. Lunghe digressioni che a volte appaiono come una naturale valvola di sfogo all’inesauribile voglia dell’autore di raccontare nuove storie e di allargare sempre di più il mondo in cui si muovono le sue figure tormentate. Tali sequenze, tuttavia, non danno assolutamente l’impressione di essere una mera ripetizione di quanto già scritto da Brubaker in passato o - peggio - una banale narrazione di maniera e vengono portate avanti senza tradire mai i tratti essenziali dell’opera. Tra questi, a imporsi è soprattutto il pessimismo di fondo che avvolge la vicenda fin dalle prime pagine e che si riversa inesorabile su tutti i protagonisti, i quali, per quanto descritti nella loro umanità, restano indiscutibilmente dei criminali. È proprio sulla base di questa argomentazione che lo sceneggiatore americano (a parte qualche rara eccezione, come la breve rievocazione delle sevizie subite dal giovane Ricky in riformatorio) evita situazioni ambigue, che alla lunga potrebbero portare a una sorta di empatia con il lettore, o a favorire una vera e propria fascinazione del male. In effetti, non c’è alcuna spettacolarizzazione nelle scene violente, che vengono sempre rappresentate nella loro brutale essenzialità o con una crudezza mai sproporzionata.

A livello prettamente “tecnico”, Brubaker conferma di essere riuscito a creare una connessione perfetta tra dialoghi e didascalie, la cui convivenza nelle stesse vignette è così priva di forzature, da far pensare che lo scrittore di Kill or Be Killed e Dissolenza a nero abbia finalmente scoperto il segreto per rendere la Nona Arte il trait d’union tra cinema e letteratura. Questo merito va senz’altro condiviso con il britannico Sean Phillips, autentico disegnatore feticcio di Brubaker, il cui tratto semplice e sporco, ma mai scialbo o confuso, contribuisce in maniera determinante ad accrescere il realismo dei testi del suo partner creativo e a rendere i personaggi molto più che delle semplici figurine di carta. Inoltre, per assecondare il ritmo lento della narrazione, la costruzione delle tavole non mostra virtuosismi grafici di alcun tipo, preferendo mettere in evidenza il fumo delle sigarette (quasi onnipresente), l’ennesimo drink ai banconi dei bar o, molto più spesso, i volti dei protagonisti, le cui espressioni, valorizzate da un impeccabile gioco di ombre, sono di frequente più eloquenti della sceneggiatura. Un ruolo decisivo nel rendere tangibile il clima cupo voluto da Brubaker o nel mostrare l’animo inquieto dei personaggi lo svolgono anche i colori di Jacob Phillips (figlio di Sean) sempre pronti a virare su tonalità fredde e buie o ad accendersi di rosso quando gli eventi subiscono un’inevitabile svolta drammatica.

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Di fronte a un’opera come Un’estate crudele non si può che ripensare con amarezza a quello che i due autori avrebbero potuto realizzare con Marvel e DC se le due major avessero concesso loro un po’ più di libertà creativa. È bene ricordare, infatti, che Brubaker, oltre che per aver ideato – assieme a Steve Epting – un personaggio come il Soldato d’Inverno nella sua celebre gestione di Captain America, è entrato di diritto nella storia dei comics grazie all’ormai storica Gotham Central e a lunghi cicli di Batman, Catwoman e Daredevil. Non bisogna neanche dimenticare che Criminal nasce come collana della Icon, un imprint della Casa delle Idee concepito proprio con l’intenzione di evitare la fuga dei suoi migliori talenti, concedendo loro la possibilità di detenere i diritti di ogni creazione estranea a Spider-Man e soci. Il successo del Marvel Cinematic Universe, tuttavia, deve aver convinto la Disney a puntare solo su personaggi più mainstream (e di cui sia possibile mantenere il controllo totale), rendendo così superflua l’esistenza della Icon (per la quale non esce più nulla da tempo, sebbene l’etichetta non sia stata ancora ufficialmente chiusa) e quasi impossibile - almeno nell’immediato - il ritorno in pianta stabile sui suoi albi di autori del calibro di Brubaker e Phillips. Un vero peccato, perché se il valore artistico del disegnatore britannico è ormai fuori discussione, con Un’estate crudele lo scrittore americano riesce probabilmente a fugare i dubbi residui di quei pochi che ancora fanno fatica ad accomunarlo ai grandi autori noir del passato e a elevare l’intera saga di Criminal non a “semplice” capolavoro della letteratura disegnata, ma a capolavoro e basta.

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Il Negozio di Peter, recensione: diventare adulti senza dimenticare di essere bambini

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Non si deve mai fuggire dalla possibilità di tornare bambini specialmente se lo si può fare con quel pizzico di eleganza che, da adulto, cogli con gusto. Ed è proprio ciò che accade con Il Negozio di Peter, avventura a fumetti realizzata da Andrea Greppi, Maria Claudia Di Genova e Bruno Enna, pubblicato in edizione cartonata da Panini Comics.

Il Negozio di Peter è una piccola bottega per animali nella New York degli anni ’30, il cui proprietario e gestore è in gravi difficoltà economiche. Ma come potrebbe altrimenti? Pur di rimanere insieme, gli animali che vivono nel suo negozio, ogni volta che entra un cliente, cercano di fingersi malati o scalmanati, con buona pace per le finanze del povero Peter. Questi, difatti, si vede costretto a vendere il proprio negozio a dei tipi particolarmente loschi. Un evento del genere, costringerà gli animali del negozio a rivedere le loro posizioni troppo egoistiche mirando ad un “bene superiore”.

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Il paragone più immediato che si può fare con l’opera è sicuramente con i classici Disney. Ma non i classici “contemporanei” alla Frozen, quanto piuttosto quelli a cavallo tra gli anni ’70 e ’80 come Basil L’Investigatopo, Le Avventure di Bianca e Bernie oppure Gli Aristogatti.
Accostare Il Negozio di Peter a parte della produzione disneyana non nasce dalla sola presenza di animali come protagonisti e motore dell’azione ma, soprattutto, per il tono con cui il racconto viene trattato. I personaggi, infatti, sono capaci di modificazioni identitarie e di forte crescita personale seppur la brevità del racconto sembra costringere a veloci consecutio narrative. Nonostante vengano affrontate tematiche come il cambiamento personale, l’egoismo interpersonale, truffe e crimini, tutto è in perfetto equilibrio con la leggerezza della scrittura e il racconto avventuroso per bambini. Ed è proprio in questo equilibrio che risiede il punto di forza de Il Negozio di Peter: memore dei sopracitati classici Disney, affronta temi importanti spesso con venature (tanto narrative quanto grafiche) cupe e noiristiche senza mai dimenticare che il racconto è destinato a più livelli di lettura.

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A contribuire, fortemente, è l’impianto visivo: la New York prebellica è tratteggiata con grande eleganza, tanto nelle matite, quanto nei colori, come nelle sfumature luministiche. Lo stesso si può dire con i personaggi. Sono messi in campo animali che parlano tra loro, fortemente caratterizzati nel design e nel modo di interloquire, che si bilanciano con la controparte umana: le scelte stilistiche adottate per raffigurare setting e personaggi (nonché la scelta del locus temporale) richiama ad un mood narrativo nostalgicamente affascinante, specie nelle produzioni destinate ad ampie fasce di pubblico. Greppi, Di Genova ed Enna lanciano una sfida: in un mondo culturale in cui, spesso e purtroppo, è cambiato lo stile grafico-narrativo dei prodotti per le fasce d’età più piccola, in cui si è impoverita la complessificazione tematica ed edulcorati i messaggi pedagogici, gli autori recuperano l’approccio di un passato artistico e lo adattano alle necessità del pubblico contemporaneo.

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Coerente e con un pizzico di metanarratività è, perciò, la scelta del tema centrale del racconto: la difficoltà del cambiamento che, seppur necessario (voluto o subito, non cambia), non viene spesso accettato e, nostalgicamente spaventati, si cerca di rimanere ancorati al proprio status quo. Nulla di più perfetto per un bambino per comprendere, con i giusti toni, l’importanza di sapersi adattare alle sfide del futuro: ma per cambiare ed affrontare ciò che ci si parerà davanti nella vita, non si deve mai abbandonare ciò che ci ha formati. Per questa ragione, l’opera si pone anche come perfetto ponte tra generazioni di lettori in cui l’adulto ha la possibilità di far riemergere il proprio immaginario infantile di pomeriggi passati a guardare cartoni animati e a leggere Topolino attraverso la lente del bambino che è in lui. Se non cambia l’amore per certi prodotti, cambia sicuramente lo sguardo e la consapevolezza con cui ci si avvicina.
Il Negozio di Peter, invece, chiede all’adulto di tornare bambino e al bambino di aggiungere un altro piccolo mattone all’adulto che sarà.

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Black Hammer/Justice League - Il Martello della Giustizia, recensione: giocare con gli archetipi

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Quando Black Hammer fece la sua comparsa sugli scaffali dei comic shop nel 2016, fu evidente come il suo creatore Jeff Lemire stesse portando la fiaccola del decostruzionismo e della metatestualità nel fumetto di supereroi contemporaneo. Collocatosi sul solco di classici moderni come il Supreme di Alan Moore e Astro City di Kurt Busiek e Alex Ross, Black Hammer è un fumetto in cui il genere supereroistico riflette su se stesso e sui suoi meccanismi ben conosciuti dal suo autore che è un fan sfegatato del genere stesso. Ne abbiamo parlato più volte in passato, sottolineando come Black Hammer sia prima di tutto un omaggio commosso di Lemire alle sue letture d’infanzia, di cui si avvertono potenti gli echi in ogni vignetta.

Già la vicenda in sé, che racconta di un quintetto di eroi che, impegnati a sventare una crisi dimensionale causata dal malvagio Anti – Dio, scompaiono improvvisamente dalla metropoli Spiral City finendo per essere ritenuti morti, ricorda un evento chiave della storia del fumetto americano come Crisi sulle Terre Infinite. Se nella saga spartiacque della storia della DC Comics gli eroi della Golden Age sacrificatisi durante la battaglia finale contro l’Anti – Monitor sopravvivevano in una sorta di “dimensione tasca”, in Black Hammer gli eroi scomparsi riappaiono nella contea di Rockwood, in una provincia rurale dimenticata da Dio dove i supereroi non sono mai esistiti. L’ambiente campagnolo diventa così il limbo in cui gli eroi si ritrovano esiliati loro malgrado, costringendoli a svestire le calzamaglie per accettare una nuova esistenza agreste, lontana dalla gloria che fu, riservata solo a fulminanti flashback. Memorie di imprese epiche lontane nel tempo in cui il lettore può rintracciare echi delle proprie letture d’infanzia. In questo gioco di riferimenti sparsi, una caccia al tesoro metatestuale che costituisce la cifra stilistica che caratterizza l’opera, i lettori potranno facilmente riconoscere nei protagonisti l’omaggio di Lemire ad alcuni dei personaggi classici della DC Comics: se Abraham Slam si rifà tanto ad Atom e a Wildcat della Justice Society of America, Golden Gail richiama Shazam, Barbalien fa pensare al Martian Manhunter della Justice League, Il Colonnello Weird è un omaggio alle avventure sci-fi di Adam Strange mentre dietro Madame Dragonfly si cela la Madame Xanadu delle testate horror DC degli anni ’70.

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Dopo aver deliziato il lettore con quattro volumi (e numerosi spin-off) pieni di omaggi e strizzate d’occhio al genere supereroistico, il passo successivo compiuto dall’autore è stato quello di ospitare tra le pagine della sua serie, che è un’analisi del genere stesso, i simboli per antonomasia del comicdom, ovvero Superman, Batman e i colleghi della Justice League. Una scommessa azzardata, quella di rendere scoperto il gioco di rimandi per iniziati che ha caratterizzato Black Hammer finora, contaminandolo con le icone reali del fumetto di supereroi, che si rivela però vincente grazie alla verve narrativa di Lemire. Dando per scontato che il lettore conosca i personaggi della sua fortunata opera, l’autore mette in scena un team-up insolito fra i suoi esuli e la Lega più celebre della storia del fumetto, partendo non da un classico incontro ma da uno scambio di ruolo: grazie all’intervento di un misterioso personaggio magico, che sembra poter passare da un universo all’altro senza problemi, i due supergruppi si ritrovano improvvisamente uno nell’habitat dell’altro. Così Abe e i suoi si ritrovano catapultati a Metropolis sostituendo la League durante una dura battaglia contro Starro; intanto, Batman, Superman, Wonder Woman, Cyborg e Flash prendono il loro posto nella quieta contea di Rockwood. Mentre gli esuli di Black Hammer vengono affrontati da Aquaman, Hawkgirl, Martian Manhunter e il resto della Justice League, che li crede responsabili della scomparsa dei loro amici, a Rockwood Bruce, Clark, Diana e gli altri vivono un’esistenza rurale nella loro fattoria dove trascorrono dieci anni, a causa di una bizzarra anomalia temporale. Ma forse le cose non stanno proprio così, e la rivelazione dell’identità del misterioso (ma non troppo) villain porterà la vicenda verso una risoluzione da classico team-up.

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Black Hammer/Justice League: Il Martello della Giustizia è una deviazione godibile e fracassona dalla narrazione principale dell’epopea citazionista di Lemire, nata dall’ evidente desiderio dell’autore di far incontrare le sue creazioni con molti degli archetipi che li hanno ispirati, vedi i siparietti tra Barbalien e Martian Manhunter, l’incontro tra Madame Xanadu e Zatanna, o quello tra il Colonnello Weird e gli eroi spaziali per eccellenza dell’universo DC, il Corpo delle Lanterne Verdi. Il risultato è quello di un’opera meno centrata della serie principale dal punto di vista del rigore formale e del citazionismo, ma che rimane comunque all’insegna dell’intrattenimento di qualità e della forte cifra autoriale tipica dell’autore.

In assenza del disegnatore titolare di Black Hammer Dean Ormston, l’onere delle matite è affidato a Michael Walsh, autore di provenienza indie che, seppur dotato di un tratto più realistico di quello del collega, riesce a mantenere una continuità stilistica con l’opera principale all’insegna di uno storytelling semplice ma non privo di efficacia, all’insegna dell’anti – spettacolarità. Una scelta insolita per un crossover tra supereroi, che ne denuncia ulteriormente la vocazione autoriale.

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Black Hammer/Justice League: Il Martello della Giustizia viene presentato da Panini Comics in un pregevole cartonato da libreria, corredato da preziosi extra tra cui le numerose copertine variant dell’edizione statunitense e i bozzetti di Walsh, che si segnala soprattutto per gli ottimi redazionali di Andrea Gagliardi, indispensabili per inquadrare l’opera nel contesto decostruzionista a cui appartiene e per il prezioso approfondimento critico.

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DCeased - Pianeta Morto, recensione: il ritorno dei morti viventi targati DC Comics

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L’apocalisse zombie è il filone narrativo che più di tutti, in questi primi venti anni del nuovo secolo, ha rappresentato un’efficace allegoria delle crisi sociali, economiche e politiche che hanno attraversato il nostro tempo. La progressiva perdita delle certezze acquisite nella seconda metà del Novecento ha fatto si che la metafora di un mondo dove le istituzioni crollano sotto la spinta di morti viventi, concepita per prima da George Romero nell’arco della sua filmografia, dilagasse nella fiction cinematografica, televisiva e fumettistica. È il caso di The Walking Dead, serie cult scritta da Robert Kirkman e pubblicata da Image Comics che ha generato una longeva serie tv di grandissimo successo. Nel 2005, durante un breve periodo di collaborazione con la Marvel, Kirkman portò nella Casa delle Idee la sua predilezione per le storie a tema zombesco. Nacque così Marvel Zombies, riuscitissima combinazione tra morti viventi e il mondo dei supereroi che ha generato numerosi sequel e spin-off nel corso degli anni. Kirkman accompagnò i lettori in un universo Marvel alternativo, segnato dalla piaga di un contagio che non aveva risparmiato i super-esseri, costringendo un manipolo di sopravvissuti ad una difficile lotta per la sopravvivenza.

L’altra big del fumetto statunitense, la DC Comics, non ha inseguito immediatamente la moda a tema zombie come la rivale, salvo poi gettarsi nella mischia, nel 2019, con la miniserie DCeased, scritta da Tom Taylor e disegnata da Trevor Hairsine. Il gioco di parole che da titolo all’opera è eloquente: il lanciatissimo Taylor, esploso in DC grazie alla saga Injustice, tratta dall’omonimo videogioco ambientato in alternativo futuro distopico, immagina una terra parallela abitata da versioni a prima vista abituali delle familiari icone DC, ma in realtà profondamente diverse. Nel primo volume della saga, Apocalisse Zombie, avevamo assistito al tentativo di Darkseid, finito tremendamente male, di ricomporre l’Equazione dell’Anti-Vita partendo dalla metà in suo possesso e dall’altra metà prelevata dal corpo di Cyborg, rapito e portato per l’occasione su Apokolips. La scoperta tardiva che l’equazione è corrotta e che si tratta di un virus tecno-organico prende di sorpresa Darkseid, che pur rispedendo immediatamente Cyborg sulla Terra, provoca la distruzione di Apokolips e la sua stessa fine.
Sulla Terra la situazione degenera immediatamente: dai sistemi di Cyborg il virus si propaga subito online, sfruttando internet, e dai dispositivi compromessi attacca le persone, trasformandole in zombie. Cadono, tra gli altri, icone della comunità supereroistica come Superman, Batman e Wonder Woman, rimpiazzati dai loro eredi, ma anche Lanterna Verde, Flash e Aquaman.

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Nel terzo volume della saga, Pianeta Morto, da poco uscito per Panini Comics, il drappello di eroi superstiti, che hanno evacuato la Terra portando i sopravvissuti al sicuro, ricevono un messaggio da Cyborg, i cui resti cibernetici giacciono ancora sul pianeta abbandonato. È un messaggio importante, che potrebbe contenere la chiave per una cura per tutta l’umanità. La Justice League dovrà decidere se rischiare il tutto per tutto tornando sul pianeta ormai devastato, e la decisione porterà a nuovi ed inevitabili sacrifici. Ma la Terra non è rimasta del tutto indifesa grazie all’impegno di John Costantine e dello Shadowpact, gruppo di esseri dotati di poteri magici. E proprio Costantine si prenderà la luce dei riflettori, con una decisione che avrà un forte impatto sull’esito finale della vicenda.

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Dceased: Pianeta Morto porta a compimento le trame iniziate da Tom Taylor nei due volumi precedenti e ne costituisce il climax. Anche se la lettura dei due precedenti capitoli è consigliata, la miniserie non mancherà di appassionare anche i lettori appena arrivati, grazie alla scaltrezza narrativa di Taylor che, dopo una breve sintesi delle puntate precedenti, getta subito il lettore in una sarabanda di azione e suspense da togliere il fiato. Il fatto di giocare con versioni alternative delle più celebri icone del DC Universe dà allo sceneggiatore la possibilità di tratteggiarne caratterizzazioni segnate da lutti e da esperienze estreme, che le rendono simili ma diverse dalle controparti originali. Il copione è quello tipico delle opere apocalittiche di questo genere e della struttura restaurativa in tre atti (dopo la presentazione dei personaggi e la fase dello scontro e lotta, avvenuti nei volumi precedenti qui ci troviamo davanti alla risoluzione della crisi). Si tratta però di un piano eseguito brillantemente e non pedissequamente da Taylor, che colpisce duro sul piano emotivo causando shock a ripetizione al lettore.

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Dal punto di vista grafico è piacevole ritrovare Trevor Hairsine, artista britannico autore del primo volume e artista emergente dei primi anni 2000, quando si guadagnò un posto tra gli “Young Guns”, gli astri nascenti di casa Marvel. Hairsine è ricordato soprattutto per l’ottimo lavoro svolto sulla linea “Ultimate” della Marvel in quegli anni, che sembrava il preludio ad una carriera di altissimo livello. Non tutte le promesse sono state mantenute, ma in Dceased: Pianeta Morto il lavoro svolto è di notevole profilo. Il suo stile dinamico e dettagliato, capace di realizzare tavole spettacolari, è il perfetto compendio alla sceneggiatura mozzafiato imbastita da Taylor.
Dceased: Pianeta Morto viene presentato da Panini Comics con la consueta cura tipica della sua linea di cartonati da libreria, un volume consigliato per chi ama le letture cariche di suspense e l’intrattenimento di qualità.

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