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Dylan Dog #396 – Il suo nome era guerra, (-4 alla meteora!), recensione

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L’apocalisse si avvicina, quantomeno nel mondo cartaceo di Dylan Dog, e come il testo giovanneo prescrive, verrà anticipata da presagi, profeti ed emissari della fine. E, fra questi, la palma dei più celebri (e scenografici) ambasciatori della catastrofe va ai quattro cavalieri dell’Apocalisse: Guerra, Pestilenza, Carestia e Morte. Il riferimento ad almeno uno dei quattro cavalieri era dunque d’obbligo, tanto più che il conto alla rovescia della meteora orchestrata da Roberto Recchioni strilla in copertina un vertiginoso -4: ed il riferimento non si fa attendere, in questo Dylan Dog #396, intitolato appunto Il suo nome era guerra, scritto da Giovanni Eccher e disegnato da Luigi Siniscalchi.

Nonostante l’eco biblica del titolo, tuttavia, non ci sono cavalli né cavalieri in questa storia: la guerra rappresentata nelle pagine di questo albo è reale ed appartiene al passato dell’ispettore Carpenter, che scopriamo aver combattuto in Iraq nei reparti speciali. Quando i suoi ex-commilitoni inizieranno ad impazzire ed a compiere stragi, toccherà a lui ed a Dylan cercare di venire a capo dell’ondata di violenza scatenatasi per le strade di Londra.

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Eccher svolge un buon lavoro di approfondimento del personaggio di Tyron Carpenter (e in parte, di quello di Rania Rakim), ponendolo al centro di una vicenda che contribuisce a dare sostanza ad un personaggio a nostro avviso poco presente finora. Sebbene lo spunto narrativo non sia poi molto originale e la componente della condizione di reduce di Carpenter sia a nostro avviso sotto-rappresentata, la storia scorre piacevolmente fino al colpo di scena finale che promette interessanti ripercussioni negli albi a venire. Buona la gestione di Groucho, in secondo piano ma risolutivo dove la trama lo richiede.

Per quanto riguarda poi la continuity della meteora, questo albo è il primo in cui la classica autoconclusività delle storie di Dylan Dog si integra in maniera omogenea con le necessità narrative di un ciclo più ampio: sebbene il contributo alla trama della meteora in questo numero non sia enorme, le poche novità introdotte si amalgamano bene con il resto della storia, senza sequenze finali o iniziali del tutto slegate a dagli esiti posticci come negli albi precedenti.

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Il comparto artistico, anticipato dalle copertine sempre impeccabili di Gigi Cavenago, è affidato a Luigi Siniscalchi, che non osa particolarmente nella strutturazione delle tavole: raramente la classicissima 3x2 bonelliana viene sovvertita, con la parziale eccezione delle ultime pagine della storia che costituiscono una sequenza muta ottimamente riuscita. Quanto ai disegni, il tratto veloce ed espressionista di Siniscalchi si adatta bene ad una storia ricca di azione come questa, con un buoni risultati anche nella resa dei volti, grotteschi e contratti, di alcuni personaggi, oltre che di alcune sequenze splatter che non vi anticipiamo.

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Dragonero 42: Il patto della strega

Dragonero, la serie fantasy di casa Bonelli è arrivata al quarantaduesimo numero, albo che si pone quasi come filler alla macro-trama che attraversa il suo universo; ci troviamo infatti di fronte a una storia autoconclusiva, priva dei comprimari del protagonista che, salvo poche eccezioni, sono presenti per tutto l’arco narrativo.
Ne Il patto della strega, da un soggetto di Luca Enoch e sceneggiatura di Giovanni Eccher, abbiamo l’alternanza di momenti cupi e tristi e altri molto action, che lasciano al dialogo solo poche pagine dell’albo.

Dragonero 42: Il patto della strega 1

Lo scout imperiale Ian Aranill deve affrontare una missione che sembra articolarsi in due parti: nella prima deve recarsi da Arysa, una donna che, dopo aver abbandonato il combattimento, si dedica alla cura degli infermi di una cittadina che raccoglie persone con handicap fisici e malattie in generale. Lo scopo di Ian è ottenere informazioni su dove trovare i Bestiari, un corpo di cacciatori di cui la curatrice un tempo faceva parte, momento narrato tramite un flashback molto semplice. Al nostro eroe serve l’aiuto e l’abilità di tali cacciatori per raggiungere il suo obiettivo: catturare un demone colpevole di numerosi omicidi nel feudo dei nobili Kastvan.
Nella seconda parte la scena si sposta proprio alla corte dei nobili appena citati, residenti in un grande palazzo fortificato, che dopo averci raccontato la loro storia, svelano per quale motivo vogliono che il mostro venga catturato. Da qui in poi abbiamo un susseguirsi di eventi molto classici e, se possiamo dire, “telefonati” che si dipanano nella caccia notturna alla famigerata creatura, azione che si svolge nel fitto di una foresta. Nelle ultime pagine abbiamo però un colpo di scena, che, tramite un evento abbastanza inaspettato, ci libera dai cliché che Eccher ha deciso di inserire in questa storia. Il finale, che si prospetta “buono” visto il modo in cui ci si arriva, si rivela invece l’esatto contrario proponendo un ribaltamento (anche se non eccessivo) di tutto ciò che accade.

Sul lato grafico Dragonero ci ha ormai abituato a una qualità veramente alta e i disegni di Antonella Platano (disegnatrice di alcuni albi di Legs Weaver) non tradiscono questo standard. Soffermandoci sulle tavole subito si nota un tratto molto preciso ed una grande maestria nel raffigurare le creature mostruose. I personaggi, di cui spiccano decisamente quelli femminili, sono disegnati con una cura maniacale nelle espressioni, che in ogni vignetta risultano convincenti e adatte al momento. Non per ultimi citiamo gli splendidi scenari, sempre molto dettagliati ed evocativi.

Dragonero 42: Il patto della strega 2

"Il patto della strega" è un albo che non presenta nulla di nuovo ai lettori della serie, ma che fornisce la conoscenza di un personaggio, Arysa, che secondo supponiamo avremo l’occasione di ritrovare, vista la sua ottima caratterizzazione. Per il resto questo numero ci dona una storia adatta anche ai nuovi lettori, poiché non necessita di conoscenze particolari del mondo in cui è ambientata. La lettura scorre molto velocemente grazie a un ottimo equilibrio tra momenti statici e momenti di azione; la sensazione generale è quella di avere tra le mani un’ottima avventura fantasy.

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