Menu
Gennaro Costanzo

Gennaro Costanzo

Follow me on Twitter

URL del sito web:

Strappare lungo i bordi, recensione: la serie Netflix di Zerocalcare

  • Pubblicato in Toon

L’arrivo e la diffusione delle piattaforme streaming ha rivoluzionato il mondo dell’intrattenimento non solo nelle modalità di fruizione dei contenuti e nella loro distribuzione ma anche nella produzione degli stessi. Il diffondersi in maniera capillare di tali servizi ha dato vita alla necessità di creare serie e film inediti in tutti i paesi in cui le piattaforme sono attive in modo da poter realizzare prodotti sempre più vari e attraenti per i fruitori. Non solo, la possibilità di diffondere questi contenuti in tutto il mondo ha dato maggior pubblico e visibilità alle singole produzioni e spostato il baricentro produttivo dall’America al resto del mondo. Non è un caso se alcuni dei maggiori successi di Netflix degli ultimi anni provengono da nazioni come la Spagna (La casa di carta) o la Corea del Sud (Squid Game).
Ulteriore fattore positivo è la nascita di progetti che difficilmente avrebbero visto la luce altrove e danno nuova speranza alle produzioni nazionali, come quella italiana nello specifico. È il caso proprio di Strappare lungo i bordi di Zerocalcare, serie animata che, se non fosse stato per Netflix, difficilmente avremmo visto realizzata nel nostro Paese e – soprattutto - difficilmente l’avremmo vista con questa qualità e cura.

Strappare lungo i bordi si caratterizza per la sua forte impronta autoriale che è quella del suo ideatore: a differenza del derivato film de La Profezia dell’Armadillo, qui abbiamo un prodotto che segue e sposa a pieno la visione del suo autore senza dover scendere ad alcun tipo di compromesso esterno. La poetica di Zerocalcare è rafforzata ed esaltata dal passaggio all’animazione grazie anche alla fondamentale presenza del sonoro, dando nuova linfa alla sua produzione artistica preservandone la qualità grazie alla genuina fedeltà.

strappare lungo i bordi 1

La trama, per chi conosce l’opera, segue e aggiorna quella del graphic novel La Profezia dell’Armadillo del 2001, che – data la sua particolare natura – eviteremo qui di riassumere onde evitare spoiler. La storia narrata nella serie segue un andamento frazionario ed episodico che, nell’arco dei suoi 6 episodi da 20 minuti circa, confluisce in uno struggente e drammatico finale. Le tematiche toccate dall’autore riguardano tendenzialmente la crescita, il mondo del lavoro, le amicizie, il costante confrontarsi con le aspettative della società da parte della cosiddetta Generazione Y o Millennial, tutti i topoi classici di Zerocalcare.
Al centro di tutto, dato anche il titolo, è la difficoltà di seguire, durante la nostra vita, un tracciato impostoci dall’esterno senza “uscire dai bordi” per paura dell'ignoto, senza comprendere che quei “bordi strappati” sono parte integrante del nostro percorso di crescita e che è impossibile vivere una vita senza “pieghe”.

La cifra stilistica è quella tipica del fumettista che alterna situazioni divertenti a riflessione semi-serie, per poi toccare tematiche profonde sempre in maniera mai banale. D’altronde, Zerocalcare è da tempo voce simbolo di una generazione: è un autore che – grazie alla sua sensibilità – è riuscito a descrivere come pochi il suo tempo e la sua “gente”.
Questa fedeltà alla sua cifra stilistica, ad ogni modo, se è riuscita a conquistare una moltitudine di persone come dimostra la presenza dei suoi libri in cima alle classifiche di vendita, risulterà spigolosa e ostica a chi già in passato non ha apprezzato l’artista. Insomma, chi non amava Zerocalcare prima, difficilmente lo farà ora.

strappare lungo i bordi 2

Se l’aspetto che ci ha colpiti maggiormente di questo progetto è la sua genuinità, il suo essere visione del suo creatore in maniera così chiara e sentita da poterla definire, secondo vecchie nomenclature, una “serie d’autore”, la cosa che maggiormente ci ha stupiti è il suo valore tecnico. Probabilmente ciò è dipeso dalla disabitudine di noi italiani nel trovarci di fronte a una serie animata nostrana, in particolar modo se rivolta agli adulti, realizzata con questa qualità, ragion per cui Strappare lungo i bordi segna un punto di non ritorno nella serialità italiana, animata e non. Merito, come ha ripetuto spesso in questi giorni Zerocalcare, dell’enorme team di lavoro coinvolto che non deve distrarre in alcun modo dal “one-man show” che la serie sembra mettere in campo. Laddove si vuole notare una criticità, questa va al missaggio audio, non sempre perfetto, con le musiche che – di tanto in tanto – tendono a coprire l’audio. Audio che si avvale di Zerocalcare come voce quasi unica dell’intero progetto, con il suo romanesco biascicato e veloce che spesso rende difficile seguire i dialoghi nella loro interezza.

Strappare lungo i bordi, prodotta da Movimenti Production in collaborazione con BAO Publishing, è un progetto vincente di Netflix in tutti i suoi aspetti, come il gradimento di pubblico e critica stanno dimostrando, e che dimostra quanto sia necessario credere negli autori e nella qualità per avere prodotti di successo. Speriamo, dunque, che arriveranno in futuro nuovi progetti firmati da Zerocalcare e che, magari, questa serie faccia da apripista anche ad altri fumettisti.

Spider-Man: L’ombra del Ragno, recensione: e se Peter Parker diventasse Venom?

spider man ombra del ragno 0

Il concetto di What If…? nasce in Marvel nel 1977 grazie all’omonima serie durata 47 numeri. L’idea alla base era semplice, ovvero esplorare realtà in cui gli eventi chiave del suo universo narrativo si svolgessero in maniera differente. Ad esempio, cosa sarebbe successo se il ragno non avesse morso Peter Parker? E se invece che zio Ben il ladro che il giovane Peter lasciò andare avesse ucciso sua zia May?
Il concetto, declinato a tutti i personaggi, è stato proposto ai lettori in diverse incarnazioni: una seconda serie di 114 albi dal 1989 al 1998 e poi in miniserie, speciali e tanto altro fino ad oggi quando la Marvel, forte anche del successo dell’omonima serie animata su Disney+, ha deciso di rilanciare What If…? con una nuova formula: non più serie regolari, non più one-shot, ma miniserie che possano sviluppare in più albi quelle storie che generalmente si esaurivano nelle canoniche 22 tavole. Ad aprire le danze troviamo Spider-Man: L’ombra del Ragno di Chip Zdarsky e Pasqual Ferry, serie in 5 albi raccolti ora da Panini Comics in un volume unico.

Per riallacciarsi alla trama imbastita da Zdarsky bisogna fare un salto indietro a metà anni ‘80 quando la saga nota come Guerre Segrete portò i principali eroi Marvel su un pianeta creato dall’entità nota come Arcano. Fu durante questi eventi che Spider-Man adottò per la prima volta il costume nero che, una volta tornato sulla Terra, scoprì trattarsi di un essere vivente che intendeva stabilire una connessione sempre più profonda con il suo ospite. Quando Peter si accorse che il simbionte influiva negativamente sulla sua vita, portandolo a commettere azioni sempre più riprovevoli, decise di separarsene definitivamente, conseguenza che portò poi alla nascita di Venom. Ma cosa sarebbe successo se Peter avesse fatto la scelta opposta, se avesse deciso di non scacciare l'alieno ma di unirsi a lui in maniera più profonda abbracciando definitivamente il lato oscuro? È quello a cui Zdarsky e Ferry danno risposta in questo volume.

spider man ombra del ragno 1

La storia ci mostra un Peter abbattuto e combattuto sul suo ruolo di eroe in un periodo difficile per lui: ha abbandonato gli studi con sua zia May che per questo l’ha allontanato, accusandolo di voler sprecare la sua vita, e MJ ha appena scoperto che lui è Spider-Man. Il simbionte, intanto, gli insinua sempre più dubbi: a cosa serve combattere il crimine se poi i cattivi tornano a scorrazzare liberi poco dopo? Non sarebbe più efficace eliminarli definitivamente?
Mentre indaga sulla natura del proprio costume con l’aiuto dei Fantastici Quattro, un doppio scontro con Hobgoblin porta alla morte di May: è la fatidica goccia che fa traboccare il vaso. Peter decide di tenere il costume e fermare i criminali nella maniera più radicale possibile. Ma uno Spider-Man che oltrepassa il confine diventa un problema per tutti, buoni o cattivi che siano. Lo capiscono fin da subito Jonah Jameson e - soprattutto - Kingpin che, se prima tollerava la presenza di supereroi nella sua equazione criminale, non è disposto a farlo ora quando la loro pericolosità è esponenzialmente cresciuta.

spider man ombra del ragno 2

Se uno dei dogmi della Marvel era quello di non far commettere mai omicidi a Spider-Man, Zdarsky ci svela il lato oscuro di un Peter Parker che cede ai suoi istinti più bassi e primordiali. Lo sviluppo psicologico del personaggio risulta qui graduale e credibile e in generale ben gestito durante tutto lo sviluppo della storia che, dunque, beneficia dei 5 albi a disposizione della nuova formula dei What If...?.
Così come per Spider-Man: La storia della mia vita, Zdarsky parte da eventi già narrati e noti, discostandosene sempre di più man mano che la trama procede. In un certo senso, così come nell’opera precedente, tende però spesso a prendere strade fin troppo derivate e singolari, finendo per tradire un po’ quelle che sono le premesse iniziali. Nel caso de L’ombra del ragno sembra quasi non essersi voluto spingere troppo in fondo portando, da metà racconto in poi, la narrazione su binari superoistici più canonici e concilianti.  Ad ogni modo, l’opera presenta una sua coerenza interna, momenti intensi, alcune ottime intuizioni e uno sviluppo psicologico ben approfondito dei personaggi.

spider man ombra del ragno 3

Altalenante, invece, la prova di Pasqual Ferry che propone ottime tavole ad altre fin troppo scarne e sottotono. Se la costruzione delle stesse funziona comunque dall’inizio alla fine, è principalmente nei volti e nelle espressioni dei protagonisti che l’artista spagnolo non sempre convince e deve ricorrere all’utilizzo del colore di Matt Hollingsworth per donare profondità e tridimensionalità, oltre che a riempire gli sfondi spesso scarni se non del tutto assenti.

Spider-Man: L’ombra del ragno si propone, dunque, come una lettura solida e interessante, che sembra però non voler osare troppo e a cui, in generale, manca quel tocco capace di farle fare il salto di qualità necessario a renderla qualcosa di più che una semplice buona storia. Difetto che, in maniera forse minore, toccava anche Spider-Man: La storia della mia vita, non a caso sempre a firma di Zdarsky.

Dante ritorna all'Inferno. Intervista a Marcello Toninelli

Classe 1950, Marcello Toninelli ha una lunga carriera nel mondo del fumetto grazie alle collaborazioni con diversi editori da Sergio Bonelli alle Edizioni Paoline. I suoi lavori più noti sono le parodie di grandi opere, dalla Divina Commedia all'Iliade passando per l'Odissea, l'Eneide, Gerusalemme Liberata, al film Guerre stellari e alle biografie di Mussolini e Berlusconi. Ora, in occasione del 700° anniversario della morte di Dante Alighieri, l'artista ha realizzato una nuova opera con il Sommo Poeta protagonista: Dante 2.0, Ritorno all'inferno edito da Shockdom. Abbiamo colto l'occasione per intervistare il fumettista.

Salve Marcello, benvenuto su Comicus. Partiamo dalle origini, immagino che hai conosciuto la Divina Commedia per la prima volta sui banchi di scuola. Com'è stato il primo incontro con Dante, la tua passione per l'opera è nata da lì o da riletture successive?
In effetti Dante (a fumetti) è nato sui banchi di scuola. Scarabocchiare sui quaderni mi aiutava a rimanere più attento alla spiegazione della professoressa, e tra i tanti disegnini sono saltati fuori anche Dante e Virgilio, graficamente ispirati a quelli del codice miniato urbinate che era riportato sulla mia antologia. Solo invertii i colori: lì Dante era vestito di blu e la sua guida (col vestito bordato di ermellino come si vede nelle mie strisce) di rosso. Visto che il poeta fiorentino nell'iconografia classica era invece sempre paludato di rosso, quando anni più tardi arrivai a colorare le mie strisce per la pubblicazione su il Giornalino, trasferii il blu a Virgilio (che s'intonava anche meglio al colore azzurrino che avevo scelto per tutte le anime dell'Inferno e del Purgatorio). Insieme ai disegni, ogni tanto mi saltava fuori anche qualche battuta. Credo che la prima sia stata quella di Sordello. Quelle, rimesse in “bella copia”, una volta diplomato inviai alla rivista Off-Side che cercava nuove proposte italiane... e lì iniziò la mia avventura di fumettista professionista.
Quanto alla “passione” per Dante... penso non sia mai esistita. A scuola andavo molto bene in Italiano e i pochi canti studiati (era un Istituto Tecnico per Ragionieri) mi erano piaciuti molto, ma amavo sicuramente di più il Leopardi, da ragazzo bruttacchiolo e imbranato qual ero. Ovviamente la Commedia, per la sua struttura e contenuto, dava subito esca al mio umorismo, mentre il poeta di Recanati restava nell'ambito del “sentimento”.
 
In generale, il tuo rapporto con la letteratura classica è molto forte, vedi anche le parodie realizzate dei poemi omerici, cosa ti affascina di queste opere?
Anche qui mi trovo costretto a riportare le cose a un livello molto più banale. Quando, dopo varie pubblicazioni qua e là, Dante a fumetti approdò sulle pagine de il Giornalino (il direttore, il grande “don Tom” Mastrandrea, mi disse che cercava da almeno dieci anni una formula per poter proporre la Divina Commedia ai bambini) ebbe un successo tale che mi fu richiesto di fare anche Purgatorio e Paradiso (il mio progetto iniziale si limitava al più pregnante Inferno), e dopo quelli tutto Omero, l'Eneide e la Gerusalemme Liberata... finché alla casa editrice non vennero a mancare i soldi e fu cambiato il direttore, al quale quel genere di cose non interessava per niente. Dunque, anche se dovendoli leggere per farne la versione a strisce ho apprezzato tutti quei classici, da parte mia non c'è mai stata una “fascinazione” verso quelle opere. Si è trattato solo di una combinazione di fattori di tipo professionale, che mi ha portato a realizzarne la fumettizzazione.

dante 20 1
 
Su quali elementi ti concentri per realizzare le tue parodie?
Non ho una “metodologia” precisa. Leggo le opere originali e cerco di trovare delle battute sulle varie situazioni narrative, una dopo l'altra, seguendo il racconto di partenza. “L'armamentario” che utilizzo è quello classico dell'umorismo: giochi parole, forzatura delle psicologie, gag visive ecc. Ma non c'è mai un progetto particolare. Le battute mi vengono naturali, è un dono di cui non so chi ringraziare. Né mio padre né mia madre erano particolarmente divertenti. L'unico in famiglia che ricordo dotato di umorismo è nonno Achille, che ho visto pochissime volte, ma quando andavamo a trovarlo mi faceva sempre piccole battute, tipo che se io gli dicevo, toscanamente, “Guarda, nonno, ho le scarpe nòve!” lui ribatteva: “Nove? Io ne vede solo due.” Magari è nato tutti lì, chissà.

Parliamo del tuo nuovo lavoro, Dante 2.0 - Ritorno all'Inferno. Come è nata l'idea?
Mi rendo conto che questa sta diventando l'intervista delle non-risposte, ma... non lo so. O almeno non lo ricordo di preciso. Le idee saltan fuori da sole, mentre disegno o la sera prima di addormentarmi. Il mio cervello è sempre in ebollizione. Non so proprio quando ho pensato di fare un seguito del poema dantesco, e di farlo sia in versi che a fumetti. Non che fosse un'idea particolarmente originale. L'avevano già fatto, a modo loro, altri. Penso al “La Divina Commedia quasi mille anni dopo” del collettivo di Feudalesimo e Libertà coi disegni di Don Alemanno. Che era in prosa e più illustrata che fumettata, ma insomma... sono tasselli che girano nel cervello e, quando le sinapsi si incontrano, fanno scaturire l'idea.

dante 20 2

In questa opera Dante ritorna all'Inferno e "incontra i peccatori del terzo millennio", come citato nella presentazione del libro. Come hai individuato i personaggi e i momenti da inserire fra i tanti possibili a tua disposizione?
Semplicemente, ho deciso di raccontare i nuovi peccati e peccatori dell'epoca moderna, diciamo dalla scoperta delle Americhe in poi. Visto che il viaggio originale era stato nel 1300 e che quest'anno si sarebbero festeggiati i settecento anni dalla morte di Dante, ho rispedito all'Inferno lui e Virgilio nel 2000. Perciò i personaggi da inserire andavano da Cristoforo Colombo a Craxi, morto proprio nel 2000. Per il resto, ho scelto i peccati della modernità, dall'inquinamento al femminicidio, dalla criminalità organizzata al razzismo, dal professionismo in politica al lavaggio del cervello consumistico. Dopodiché ho stabilito pene adeguate e scelto personaggi rappresentativi. Avendo deciso di mandare al Nuovo Inferno TUTTI i politici, non in base a quanto hanno fatto di bene o di male, ma solo per il fatto di essersi seduti su una poltrona del potere, temo che mi farò più d'un nemico.  :)
 
Secondo te cosa rende Dante e La Divina Commedia ancora moderna e attuale?
Beh, perché parla di sentimenti, vizi e virtù dell'essere umano che, nel corso dei secoli, non sono sostanzialmente mutati. Sono forse cambiati i modi e i contesti (quelli che hanno dato esca alla mia “rivisitazione”), ma passioni, odi, rancori, invidie ce li portiamo dietro né più né meno che come succedeva ai tempi di Dante. Per non parlare della nostra incapacità di uscire dagli schieramenti, dalla necessità di trovarci un “nemico”. Dai tempi di Guelfi e Ghibellini sono cambiati i nomi ma non la sostanza.
 
Le tue strisce apparivano in origine su il Giornalino in un'epoca in cui le edicole erano ricche di riviste per ragazzi. Oggi il mercato è molto cambiato e l'offerta è molto ridotta se si escludono poche eccezioni come il classico Topolino e il lavoro di pochi editori fra cui proprio Shockdom - che sta pubblicando le tue opere - con riviste come quelle curate da Sio. Come giudichi tale situazione?
La giudico abbastanza pessimisticamente. Non per le sorti del fumetto come linguaggio che, magari nella sua versione manga, resta popolare oggi come allora e riesce a trovare nuovi lettori. Temo invece per le sorti di chi fa fumetto soprattutto in Italia. Le pubblicazioni da edicola prodotte nel nostro Paese in rivista o basate su personaggi seriali continuano a perdere inarrestabilmente lettori e, fra qualche anno, non saranno più in grado di dare uno “stipendio” a sceneggiatori e disegnatori come succedeva in passato. Per questo apprezzo quello che, in controtendenza, sta facendo la Shockdom e ammiro il coraggio e l'intelligenza dell'editore Lucio Staiano che riesce a tenere le nuove generazioni “attaccate” a proposte di autori italiani, che si tratti dei follower di Sio o dei lettori di manga dei quale offre versioni “all'italiana”. Non conosco i numeri esatti del mercato, al momento, ma il fatto che un editore che sta sulla piazza da solo una ventina di anni riesca comunque a ritagliarsi, con successo, spazi nel territorio minato delle edicole, mi restituisce un po' della fiducia che stavo perdendo.

dante 20 3
 
Avessi 20 anni, intraprenderesti nuovamente la carriera di fumettista?
Domanda “impossibile”. Se avessi venti anni oggi, non sarei nato nel mondo in cui le pagine colorate dei fumetti erano in pratica l'unica (ed economica) finestra sugli sconfinati territori della fantasia che mi hanno stregato all'età di quattro-cinque anni e spinto a entrare da professionista-autore in quel mondo per me così importante e amato. Se fossi nato nel 2000 sarei cresciuto tra videogiochi, decine e decine di canali televisivi, internet, social network... e chissà, magari mi sarei indirizzato a fare il regista o lo sceneggiatore televisivo.

Chiudiamo chiedendoti a quali progetti stai lavorando per il futuro.
In questi mesi sto cercando di rimettere in piedi le mie vecchie Edizioni Foxtrot per pubblicare, on demand su Amazon che sarà l'unico canale di vendita, mie vecchie opere (Agenzia Scacciamostri, gli Hominidi, Shanna Shokk, Capitan G...) e piccole produzioni inedite di vario genere, dal fumetto, al romanzo, alla saggistica. Contemporaneamente intendo portare a termine “Dio, la Bibbia a fumetti” iniziata sulla rivistina Fritto Misto (chiusa dopo due numeri) e un graphic novel autobiografico sugli anni della mia infanzia, più incentrata sui problemi familiari dei miei genitori e, di conseguenza, di noi figli, che non sul mio rapporto coi fumetti. Se la salute mi regge, ché a settant'anni suonati gli orizzonti si restringono paurosamente. :)

Star Wars: L'Alta Repubblica #1, recensione: alla scoperta di un'era inesplorata

899072

Quando ideò l'universo di Star Wars, George Lucas stava dando vita principalmente a una saga familiare, quella degli Skywalker. Ma la sua visione era tanto solida da generare, fin nei minimi dettagli, un background talmente ampio per la sua prima pellicola del franchise, che dal materiale realizzato si attinse successivamente per creare la cosiddetta trilogia prequel.
Da questa scintilla prese vita un universo narrativo molto complesso che poteva essere esplorato in lungo e in largo, nello spazio e nel tempo, non limitandosi dunque alla contingenza spaziale e temporale dei film. Ci pensarono altri autori a ideare nuovi personaggi, nuovi luoghi e nuove epoche in quello che venne definito l'universo espanso e che si declinava in fumetti, libri, videogiochi e altro.

L'acquisizione della Lucasfilm da parte della Disney fece decadere tutto l'universo narrativo esterno ai film (eccezion fatta per la serie Star Wars: The Clone Wars), e questi prodotti vennero etichettati come "Legends". Gli stessi film della trilogia sequel proseguivano il racconto degli Skywalker puntando sui personaggi tanto amati e noti al grande pubblico. Con la volontà di offrire sempre più prodotti a marchio Star Wars, la Disney ha messo in cantiere nuovi film, serie tv live-action e animate, fumetti e libri. In alcuni casi si continuerà a vagare nei dintorni delle epoche, dei luoghi e dei personaggi narrati nei 9 episodi della saga principale, ma la volontà di battere nuove strade e puntare su di esse è forte.

star wars alta repubblica 1

Nel 2020 la Lucasfilm annunciò ufficialmente la nascita del progetto High Republic, in lavorazione da due anni sotto il nome di Project Luminous, che sarebbe stato approfondito tramite libri e fumetti. Il punto di partenza è il volume La Luce dei Jedi scritto da Charles Soule, autore ben noto ai Marvel-fan.

La storia è ambientata nell'epoca chiamata, per l'appunto, Alta Repubblica, che si colloca circa 200 anni prima della nascita di Anakin Skywalker. In questo periodo regna la pace grazie anche alla guida illuminata dei Jedi che stanno per terminare la costruzione del Faro Starlight, imponente stazione spaziale presieduta dal Maestro Jedi Avar Kriss. È chiaro, tuttavia, che questa epoca nasconde anche un'insidia oscura che minerà la pace esistente.
Il volume arriva in Italia grazie a Panini Comics, nuovo editore anche dei libri a marchio Guerre Stellari, e lo fa insieme al romanzo YA Una prova di coraggio di Justina Ireland e al primo numero della serie a fumetti chiamata semplicemente Star Wars: L'Alta Repubblica.

star wars alta repubblica 2

Scritto da Cavan Scott e illustrato da Ario Anindito, con i colori dell’italiana Annalisa Leoni, negli States questo albo d'esordio ha venduto ben 200.000 copie, e arriva da noi a circa 4 mesi dall'uscita originale. L'avventura inizia a ridosso della fine del volume La luce degli Jedi, intersecandosi con esso pur restando perfettamente godibile a chi non avesse letto il libro. La serie ha per protagonista la padawan Keeven Trennis che, proprio a fine racconto, riceve la nomina ufficiale di Cavaliere Jedi. La trama dell'albo segue l’addestramento della giovane da parte del suo maestro Sskeer, il quale sembra nascondere un oscuro segreto.

star wars alta repubblica 3

Questo primo numero di Star Wars: L'Alta Repubblica, proposto da Panini Comics in un monografico spillato (disponibile anche in edizione variant con cover ad opera di Gabrielle Dell'Otto), è puramente introduttivo ed è dunque difficile stabilire la bontà del progetto se non proseguendo con la lettura. Non di meno, spunti per una prima valutazione ci sono. Al di là dell'interesse per questo periodo mai esplorato prima d'ora, la scrittura di Scott risulta molto piacevole e ritmata con un numero che punta molto sull'azione. Gran parte dell'albo serve a introdurre i tre protagonisti sopracitati, che hanno tutti il giusto spazio seppur le loro caratterizzazioni risultino ancora abbozzate. Da segnalare l'apparizione come comprimario di Yoda che, speriamo, resti una presenza importante.
Dinamici e spettacolari sono i disegni di Anindito, il cui tratto ben caratterizza dal punto di vista grafico i personaggi, che contribuiscono in maniera determinante alla riuscita dell'albo. Le sue tavole non adottano una gabbia rigida, l'artista sperimenta sempre soluzioni originali senza mai sacrificarne la leggibilità. Ottima, come al solito, la colorazione della Leoni che arricchisce in maniera ineccepibile i disegni di Anindito.

Star Wars: L'Alta Repubblica #1 si dimostra una lettura piacevole, con un team artistico che si presenta bene al suo pubblico. La serie dovrà, però, ripagare le alte aspettative nei prossimi mesi, motivo per cui torneremo a parlarne a tempo debito.

Sottoscrivi questo feed RSS