Menu

Davide Pesare: Luci e ombre della Pixar

Italiano chiamato alle armi dalla stessa Pixar, Davide Pesare è Shading Technical Director e ha collaborato su Monsters University (in uscita in Italia il 21 agosto) e per il corto The Blue Umbrella.
Noi di Comicus l'abbiamo contattato per fargli qualche domanda.

Intervista a cura di Andrea Fiamma e Sarah Passacantilli.

Ciao Davide, benvenuto su Comicus.
Il tuo compito principale in casa Pixar è stato quello di Shading Technical Director. Puoi spiegare brevemente in cosa consiste?

Questo alla Pixar è stato il mio primo lavoro. Lo Shading Technical Director lavora principalmente su due aspetti: il primo ruguarda il definire i software o i sistemi in base ai quali un materiale, quindi le proprietà di una superficie, vengono renderizzate. Per cui, per fare un esempio, se hai un modello 3D composto da poligoni, come una tazza ed un tavolo, il mio lavoro è far sembrare che quella tazza e quel tavolo siano fatte di un certo materiale, quindi o di vetro o di ceramica, con dettagli aggiuntivi come delle macchie di caffè o con le venature tipiche del legno. Quindi, dal punto di vista tecnico, si tratta di definire le proprietà del materiale, il modo in cui la luce rimbalza su di esso, se c'è rifrazione, se c'è diffusione, e così via. Dal punto di vista più artistico, invece, il secondo ruolo dello Shading Technical Director è quello di di dipingere le texture, come ad esempio il modo in cui cambia una venatura in un pezzo di legno, o come si presentano le immagini su un certo materiale. Se c'è una maglietta che ha una T sopra come immagine, il mio lavoro è anche quello di disegnare quella T, per dirne una.

Hai preso parte a The Blue Umbrella e Monsters University, due lavori che sembrano promettere dei passi avanti nell'ambito del fotorealismo (si parla per la prima volta di deep compositing in un'opera Pixar) e della verosomiglianza di come luci e ombre impattano sugli oggetti, specie su quelli organici. Puoi spiegare ai non esperti in cosa consistono questa innovazioni?

In realtà è un sistema di illuminazione nuovo, che viene utilizzato sia in Monsters University, sia in The Blue Umbrella, e che aiuta a creare un'illuminazione realistica con un numero limitato di luci. Mentre prima l'illuminazione era molto più artigianale, nel senso che per fare un'illuminazione di un'area bisognava avere moltissime luci puntiformi (ovvero lucine piccole come se fossero dei LED), adesso invece si possono definire delle luci che hanno una certa area, una certa dimensione ed una certa intensità, e questo aiuta con molte meno luci a definire un'illuminazione parecchio realistica. In più, abbiamo riscritto il sistema di illuminazione in modo che i rimbalzi della luce siano definiti realisticamente - ad esempio se hai il sole che illumina da una finestra, la luce che rimbalza sul pavimento va poi ad illuminare il soffitto, come luce secondaria . Questo sistema di illuminazione, che si chiama Global Lighting, lo avevamo già, ma lo abbiamo riscritto in modo che fosse più facile da gestire.
Il passaggio principale è che per rendere le cose più semplici, come ad esempio per avere un punto di partenza per illuminare uno shot, mentre prima ci volevano 300-400 luci, adesso ne bastano 3 o 4. Quindi è più facile iniziare il lavoro - poi, ovviamente, se si vuole andare a personalizzare o rompere un po' le regole della fisica, questo numero aumenta di molto, però quello era già il caso anche prima. Semplicemente, per fare cose facili, è più facile farle adesso.

Quando avete iniziato a lavorare su questo nuovo algoritmo per la resa delle luci? Da chi è partita l'idea di aggiornare il programma di rendering?

In realtà è partita dal nostro direttore della fotografia, quindi è stata una scelta artistica; il problema era che per illuminare, ovvero anche soltanto fare una bozza di illuminazione di scena che fosse di un certo livello, ci volevano 2-3 settimane e 300-400 luci, ed era difficile quando non si sapeva bene in che direzione si stava andando. Questo succedeva quando il lavoro sul film era molto precoce. Per cui ha pensato che ci servisse un qualcosa, un sistema di illuminazione più facile, perché abbiamo bisogno di così tante luci per fare semplicemente il sole che illumina il campus dell'università di Monsters University, ad esempio. Di conseguenza, abbiamo assunto staff, abbiamo lavorato con un luminare del campo che si chiama Christophe Hery, che ci ha aiutato a definire il sistema di illuminazione, ed il mio ruolo è stato quello di lavorare sul rendering dei materiali, per cui lui scriveva le luci, io scrivevo i materiali, e insieme abbiamo quindi scritto questo sistema di illuminazione.

A che punto della produzione inizia il tuo lavoro? Nel caso di opere che si spingono verso territori nuovi, come The Blue Umbrella, le modalità di lavoro hanno subito dei cambiamenti?

Sono due domande molto valide in realtà; il mio lavoro comincia tecnicamente abbastanza presto. Se un film dura cinque anni, di cui il primo anno è solo storyboard, e poi si comincia con la tecnologia, io subentro proprio quando la tecnologia viene ancora ideata e scritta. Poi posso rimanere nel film  fino a circa un anno prima della fine, quando si stanno definendo le proprietà dei modelli, quindi quando si tratta proprio di lavorare con il painting e lo shading. A volte mi occupo anche di lighting ed in quel caso rimango un po' più tardi, ma non sempre. Però questo è il caso di The Blue Umbrella ad esempio; in questo film mi sono occupato della tecnologia delle luci - più per le luci che per i materiali - per cui siamo rimasti fino alla fine a supportare i writers. In The Blue Umbrella il sistema di illuminazione che abbiamo usato e la tecnologia delle luci erano le stesse di Monsters University, con l'aggiunta che  il realismo viene spinto molto di più; abbiamo più compositing rispetto a quello che facciamo normalmente sui nostri film, e infatti se riuscite a norarlo c'è molto Depth of Field, molta più sfocatura, molta più lavorazione delle immagini dopo che vengono renderizzate; i colori vengono cambiati molto con filtri post-render, un po' come si vedrebbe su un video di MTV per dire, per cui abbiamo gestito questo corto in maniera molto diversa. In più, mi sono occupato anche di gestire un software che gestisce le luci, ma riguarda più i posti in cui inserisco le luci, come le ruoto, il tutto in tempi realistici.

Quanto è durato il lavoro su Monsters University?

Il mio lavoro su Monsters University è durato circa due anni, ho cominciato sul presto come GT, che sta per Global Technology, e quindi ho lavorato un po' sulla tecnologia; poi sono passato sui sets, quindi  sull'environment, e mi sono occupato di definire il look degli alberi nel campus, quindi corteccia, foglie, e "monsterizzare" degli alberi che magari partono dall'idea di essere realistici e poi li modifichiamo in maniera che si sposino bene in un mondo pieno di mostri.

Ti piacerebbe intraprendere la strada di Saschka Unseld [regista di The Blue Umbrella ma con un retroterra tecnico], debuttando come regista in futuro?

Sashka in realtà non è partito come direttore tecnico, lui è venuto in Pixar avendo già fatto il regista su un altro corto prima di The Blue Umbrella, quindi già aveva un'esperienza nel campo. In realtà non ho aspirazioni a fare il regista, penso che i miei talenti siano meglio spesi altrove. Ho una mente più tecnica di Sashka, quindi mi occupo di sfide più tecniche e meno creative di storytelling. Per cui sì, ho dei sogni nel cassetto, ma non ho intenzione di diventare regista.

Video

Torna in alto