Prototype 2 a fumetti: intervista a Dan Jolly
- Scritto da Gennaro Costanzo
- Pubblicato in Interviste
- dimensione font riduci dimensione font aumenta la dimensione del font
- Stampa
- Galleria immagini
Uscito lo scorso 24 aprile, Prototype 2 tenta di riaffermare il successo del suo predecessore. La Dark Horse, per l'occasione, ha realizzato una serie a fumetti completamente in digitale che crea un ponte tra il primo capitolo e il sequel del videogame. In “The Anchor”, Paco Díaz prosegue la storia di Alex Mercer, protagonista del primo gioco, mentre la seconda parte del fumetto intitolata "The Survivors", e illustrata da Chris Staggs, segue un piccolo gruppo di residenti a New York nel loro tentativo di fuggire dalla città dopo la sua trasformazione in NYZ a causa dell’esplosione del virus Blacklight. Il terzo e conclusivo capitolo, illustrato da Victor Drujiniu, è intitolato "The Labyrinth" ed offre ai fan uno sguardo più profondo sui retroscena della storia del nuovo protagonista di Prototype 2, il Sergente James Heller. Ciascun fumetto nella serie sarà disponibile all’acquisto sul sito Digital.Darkhorse.com.
Per l'occasione, abbiamo contattato Dan Jolly, sceneggiatore del fumetto e del videogioco per scoprire qualcosa in più sulla realizzazione di questo lavoro.
Traduzione di Sarah Passacantilli
Ciao e benvenuto su Comicus.
Prototype è stato un titolo di successo ed ora è in sviluppo il secondo capitolo del gioco.
In che modo hai lavorato con la Radical per riuscire a creare una storyline al di fuori del videogioco?
In realtà il processo è stato abbastanza simile al modo in cui ho lavorato sulla storia del gioco stesso. Spesso, per scrivere per dei videogames devi considerare un’idea molto generica, per poi rifinirla, aggiungerci tutti i dettagli e il tuo tocco personale, che dà forma ad un concetto molto ampio, trasformandolo in una storia completa. Quando ho iniziato a lavorare sul videogioco, la Radical e l’Activision avevano già lo scheletro della storia, e il mio lavoro era quello di aiutarli a costruire il resto del corpo, in modo che il tutto potesse funzionare al meglio. La Radical, l’Activision e la Dark Horse sapevano, in generale, ciò che volevano, e mi mostrarono il quadro generale della storia. Io l’ho preso e gli ho dato forma, e il risultato è la storia in tre parti che vedete oggi.
La prima parte del fumetto vede protagonista Alex Mercer, protagonista del primo gioco, la seconda parte del fumetto segue un piccolo gruppo di residenti a New York mentre il terzo capitolo offre uno sguardo sui retroscena della storia del nuovo protagonista il Sergente James Heller. Come si differenzia il fumetto in queste tre parti?
Essenzialmente, queste storie offrono al lettore uno sguardo su tre aspetti del mondo del videogioco, molto diversi tra loro ma allo stesso tempo ugualmente importanti. Bisogna capire Alex Mercer come personaggio, dal momento che era il protagonista del primo videogame, e gioca un ruolo cruciale nel secondo come nuovo antagonista. Bisogna soffermarsi su James Heller, poiché è il nuovo protagonista nonché il personaggio che ha più risonanza emotiva sul giocatore, quello in cui ci si riconosce di più. E bisogna comprendere il mondo in cui si svolge la storia, dal momento che un ambiente estremo come il New York Zero influenza le azioni di tutti quelli che sono stati messi a dura prova da questi eventi. Per cui le tre parti della serie a fumetti sono molto diverse, dal momento che presentano il mondo del gioco da tre punti di vista diversi, ma allo stesso tempo sono abbastanza simili, poiché offrono uno sguardo all’interno dell’universo di Prototype 2.
La scelta di questa suddivisione è tua o è concordata con gli sviluppatori del gioco?
Credo che quella sia stata una decisione presa dalla Radical e dalla Dark Horse. La mia idea originale era quella di creare una storia su Alex Mercer e sua sorella Dana, ma sono felice che alla fine sia stata intrapresa la direzione della divisione in tre parti. È stato divertente entrare nelle teste di così tanti personaggi diversi tra loro.
Ogni capitolo vede un disegnatore differente all'opera. Come influenzeranno le atmosfere delle singole storie i vari disegnatori?
Ognuno degli artisti che ha lavorato su questi fumetti è stato grandioso, ma non direi che ci sono delle differenze enormi nel tono delle storie prese individualmente. Il tono di Prototype 2 è pieno di tensione, paura, tragedia e catastrofe incombente, e tutti e tre gli artisti sono riusciti a renderlo in maniera brillante.
Quali aspetti, o elementi del gioco hai cercato di mantenere nella serie a fumetti?
Di sicuro volevo che l’azione e la violenza del videogioco fossero il più possibile sopra le righe quando ho iniziato a scrivere la sceneggiatura per i fumetti. Ovviamente non troverete fiumi di sangue in tutte le pagine del fumetto, perché – per citare un mio vecchio editore – se tieni il volume della tua radio sempre al massimo, quando parte la tua canzone preferita non c’è molto altro che tu possa fare. Ma credo che il tipo di azione frenetica che sopraggiunge nel momento in cui, nella storia, si tratta di spaccare tutto, sia abbastanza fedele allo spirito del videogioco. In più, ci tenevo a sottolineare il dolore e il tormento che molti di questi personaggi portano con sé. Questo aspetto, in alcuni casi, potrebbe essere più tangibile nei fumetti che nel videogioco.
È stato difficile trasferire un intero mondo e dei personaggi nati per l'universo dei videogame sul medium fumetto?
No, non in questo caso. Dal momento che ho trascorso due anni della mia vita a lavorare su questo videogioco, quando è giunto il momento di iniziare a scrivere le sceneggiature per i fumetti ero talmente a mio agio con i personaggi e il loro mondo, che la transizione dall’uno all’altro media è stata semplicissima. Naturalmente, c’è da considerare che avevo già scritto le sceneggiature di alcuni fumetti per parecchi anni, ancora prima che iniziassi a scrivere per i videogames, per cui immagino che questa cosa sia da considerarsi come una sorta di vantaggio.
Come mai hai deciso di distribuire questa serie soltanto in digitale?
In pratica, volevamo che il potenziale pubblico per queste storie fosse il più ampio possibile. È un dato di fatto infelice che il mercato dei fumetti su carta stampata, in America, sia in calo negli ultimi decenni, e questa tendenza non mostra segni di reversibilità. Al contrario, i fumetti sul web sembrano star guadagnando molta popolarità, con crescita costante, quindi perché non trarne vantaggio? Se riuscissimo a portare Prototype 2 a 500,000 lettori, oppure 750,000 o persino 1,000,000, perché non provarci? Tutto questo ha più senso del limitare le storie ad un mezzo con cui probabilmente avremmo venduto, in totale, 10,000 o forse 12,000 copie.
In futuro sono previsti altri progetti del genere legati a Prototype o, in generale, ai videogame?
Oh, ho paura di non di poter rilasciare dei commenti su questo argomento adesso. Chiedimelo di nuovo tra sei mesi!
Galleria immagini
https://www.comicus.it/mainmenu-interviste/item/52272-prototype-2-a-fumetti-intervista-a-dan-jolly#sigProIde3d86567bf