Albert Cheng di The Third Floor Inc, effetti speciali di Iron Man 2
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Intervista a cura di Carlo Coratelli
Traduzione a cura di Andrea Cassola
Il vostro lavoro è molto importante perchè vi occupate delle sequenze di una pellicola ancora prima che queste siano state effettivamente girate. Che sensazioni avete avuto nel lavorare a un film così importante, e di sicuro successo, come "Iron Man 2"?
È stata una grande emozione e un grande onore aver lavorato su Iron Man 2 per i Marvel Studios. Eravamo tutti grandi fan del primo film e naturalmente eravamo molto eccitati dall’opportunità di contribuire al sequel. Sapevamo che il primo si era comportato molto bene al box office e che c’erano molti fan con delle aspettative molto alte. È stato un progetto davvero grandioso.
Quali sono le tecnologie che avete utilizzato per la previsualizzazione di "Iron Man 2"?
Per la maggior parte del film, abbiamo usato gli strumenti standard per la previsualizzazione, per lo più Maya, insieme ad alcuni strumenti proprietari e trucchi che abbiamo sviluppato nel tempo per il nostro lavoro. In ogni caso, abbiamo usato alcuni metodi produttivi virtuali con Motionbuilder per una specifica sequenza del film di cui io ero direttamente responsabile. L’uso del motion-capture all’interno di scenari in tempo reale e l’utilizzo di cineprese virtuali è relativamente nuovo, ma lo stiamo usando sempre di più. Abbiamo sviluppato un nostro sistema che chiamiamo DLO (Director Layout) utilizzato in numerosi film diretti da Robert Zemeckis, che gira sempre i suoi film in questo modo. Abbiamo fatto delle sessioni di motion-capture con gli stuntmen, e poi li abbiamo trasportati digitalmente all’interno del set con tutti gli altri personaggi, per creare scene che si possono girare con una cinepresa virtuale, in modo molto simile a quelle dal vivo. Nelle prime fasi della produzione, ho lavorato con il direttore della fotografia Matthew Labatique per girare alcune scene. Ci si è abituato molto naturalmente e, non molto tempo dopo, abbiamo potuto cominciare a fare un primo montaggio. Sfortunatamente, aveva poco tempo a disposizione, ed è stato dirottato sulla fase produttiva del film. Dopo di lui, ho lavorato principalmente con Genndy Tartakowsky, che è stato ampiamente coinvolto nella pianificazione e nella progettazione di molte scene d’azione, per finire la sequenza. Stiamo constatando che sempre più persone vogliono lavorare in questo modo e utilizzare questo metodo.
Ci puoi descrivere come si svolge il vostro lavoro, dall'inizio alla fine? Quando avete iniziato a lavorare su questa pellicola?
Sono arrivato sul progetto all’inizio di Marzo 2009. Mi hanno subito affidato una delle sequenze di battaglia del film (della quale potete vedere un pezzo nel trailer), utilizzando il nostro sistema di produzione virtuale DLO. Che è stato grandioso, perché era ancora fresco nella mia mente. Il nostro team si è espanso e ridotto nel corso della produzione a seconda delle necessità degli Studios. Poiché stavamo lavorando per il reparto effetti speciali visivi, sotto la guida di Janek Sirrs, abbiamo previsualizzato tutte le scene che contenevano effetti speciali visivi. Ovvero la gran parte del film, essendo incentrato sugli effetti speciali. Abbiamo fatto le previsualizzazioni dalla fotografia alla postproduzione.
Quando le pellicole tornavano da noi, facevamo la post-visualizzazione trasformando tutto il materiale grezzo in scene che potevano essere utilizzate dai montatori. È stato un processo straordinariamente d’equipe e molto gratificante.
Ci sono stati incontri tra voi e il regista Jon Favreau e, se sì, quali indicazioni avete ricevuto?
Sì, durante le previsualizzazioni, mostravamo spesso il nostro lavoro. Jon è un grande perché ti dà la libertà di sviluppare qualcosa di bello. Vuole fare un film che piaccia ai fan. Essendo lui un regista più rivolto alla recitazione, non si fa problemi a chiedere aiuto agli altri per le scene più acrobatiche e di azione. Fornisce sempre dei buoni feedback perché conosce bene i personaggi e sa in che direzione devono andare le cose. Abbiamo fatto una sessione di motion-capture così che potessimo post-visualizzare una sequenza del film che si svolge nella residenza Stark. Abbiamo applicato il motion-capture ai personaggi e, avendo fatto diverse riprese delle perfomance, abbiamo presentato le varie versioni a Jon per la revisione. A quel punto lui doveva scegliere le riprese che più si avvicinavano a ciò che lui e il montatore avevano in mente, o dare suggerimenti su cosa migliorare quando non ottenevamo esattamente quello di cui aveva bisogno. Ne ricordo una in cui avevamo circa sei differenti versioni di una scena, ognuna con un diverso tipo di atteggiamento e di ebbrezza.
Le sue reazioni erano del tipo: “No, troppo controllato”, oppure “No, troppo ubriaco!”. Ma è questo il bello di questo metodo, possiamo provare cose diverse velocemente ed economicamente, e rispondere a molti dubbi su dove indirizzare la storia. La post-visualizzazione è stata particolarmente importante nella fase di montaggio perché i montatori potevano manipolare le scene e giocare col tempismo. Questo ha potuto influire sul budget e sugli effetti finali gestiti dalla ILM.
Quali sono i vostri prossimi progetti?
Adesso sono in Australia al lavoro su un altro film. Ci è piaciuto molto lavorare con il team Marvel e speriamo di poter continuare in futuro.
English version
Your job is so outstanding as you look after takes yet before these ones have been really shot. What did you feel to work at such a huge and sure of successful movie like “Iron Man 2”?
It was a great thrill and honor to have worked on Iron Man 2 for Marvel Studios. We were all really big fans of the first movie and of course, were excited about the opportunity to help make the sequel. We knew the first one did very well at the box office and there would be many fans with very high expectations. It was a really great project.
What kind of technologies did you use for Iron Man 2" previz?
For most of the film, we used the standard tools for previs, being Maya for most everything, along with some proprietary tools and rigs which we’ve developed over time for all our feature work. However, we did use some virtual production methods with Motionbuilder for a specific sequence in the film I was primarily responsible for. The use of motion capture within real-time environments and using virtual cameras is relatively new, but we are doing it more and more on productions. We developed our system which we call DLO (director layout) from working on numerous films with Robert Zemeckis, who makes all his films this way. We had motion capture sessions with the stunt performers, and then brought that into the set with all the characters to create scenes that people can shoot with a virtual camera, very much like a live action shoot. During early production, I worked with the director of photography Matthew Libatique to shoot some scenes. He took to it quite naturally, and before long, we could start cutting shots into an edit. Unfortunately, his time was limited as he was pulled into the production phase of the picture. After that, I worked primarily with Genndy Tartakovsky, who was heavily involved with boarding and the design of much of the action, to finish the sequence. We are finding that more and more people want to work this way and be hands on.
Can you tell us about your work, from the very beginning till the end? When did you start working at this film?
I came onto the project in early March of 2009. I was immediately tasked with handling one of the battle sequences in the movie (which you see a bit of in the the trailer), and utilizing our DLO virtual production system. Which was great because it was still very fresh in my mind. Our team grew and shrank over the course of production as the needs of the studios arose. Since we were working for the vfx department, under the leadership of Janek Sirrs, we prevised every scene with significant vfx in them. This turned our to be a lot of film because it is such a hugely vfx driven story. We were prevising work throughout principle photography and into postproduction. When the vfx plates came back to us, we spent our time in post-vis turning the raw plates into scenes that the editors could work with. It was a tremendously collaborative and re-warding process.
Did you have get-togethers with director Jon Favreau? If you did, what sort of suggestions did you get?
Yes, during previs, we would frequently show our work. Jon is great because he gives you the freedom to come up with something cool. He wants to make a great film that fans with enjoy. Since he’s very much an actors director, he’s comfortable seeking out creative help from others for the more action and stunt oriented sequences. He does provide good feedback though because he knows the characters well and he knows what direction to take things. We did a mocap session so we could postvis a sequence in the film that takes place in Stark manor. We applied the mocap to the characters and since we did different takes of performances, we presented all the different versions for Jon’s review. He would select his takes that was closest to what he had and the editor had in mind, or make suggestions on where to improve upon later when we didn’t get exactly what was needed. I remember one where we had about 6 different versions of an action, each with a different level of attitude and drunkenness. Our feedback would be along the lines of – “no. too in control”, or “no, way too drunk!”. But that’s what’s great about this process, we can try different things quickly and cheaply, then answer a lot of questions about where to take the story. Postvis was especially important to the editorial process because the editors would craft the sequences, and play with timing. This would then drive the budget and final vfx which was handled by ILM
What about your next plans?
Well I’m over in Australia working on another film. We really enjoy working with the Marvel team and hope we can continue working with them in the future.
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Intervista a cura di Carlo Coratelli
Traduzione a cura di Andrea Cassola
![](/images/rubriche/mc/100404/IM2_7_250.jpg)
È stata una grande emozione e un grande onore aver lavorato su Iron Man 2 per i Marvel Studios. Eravamo tutti grandi fan del primo film e naturalmente eravamo molto eccitati dall’opportunità di contribuire al sequel. Sapevamo che il primo si era comportato molto bene al box office e che c’erano molti fan con delle aspettative molto alte. È stato un progetto davvero grandioso.
Quali sono le tecnologie che avete utilizzato per la previsualizzazione di "Iron Man 2"?
Per la maggior parte del film, abbiamo usato gli strumenti standard per la previsualizzazione, per lo più Maya, insieme ad alcuni strumenti proprietari e trucchi che abbiamo sviluppato nel tempo per il nostro lavoro. In ogni caso, abbiamo usato alcuni metodi produttivi virtuali con Motionbuilder per una specifica sequenza del film di cui io ero direttamente responsabile. L’uso del motion-capture all’interno di scenari in tempo reale e l’utilizzo di cineprese virtuali è relativamente nuovo, ma lo stiamo usando sempre di più. Abbiamo sviluppato un nostro sistema che chiamiamo DLO (Director Layout) utilizzato in numerosi film diretti da Robert Zemeckis, che gira sempre i suoi film in questo modo. Abbiamo fatto delle sessioni di motion-capture con gli stuntmen, e poi li abbiamo trasportati digitalmente all’interno del set con tutti gli altri personaggi, per creare scene che si possono girare con una cinepresa virtuale, in modo molto simile a quelle dal vivo. Nelle prime fasi della produzione, ho lavorato con il direttore della fotografia Matthew Labatique per girare alcune scene. Ci si è abituato molto naturalmente e, non molto tempo dopo, abbiamo potuto cominciare a fare un primo montaggio. Sfortunatamente, aveva poco tempo a disposizione, ed è stato dirottato sulla fase produttiva del film. Dopo di lui, ho lavorato principalmente con Genndy Tartakowsky, che è stato ampiamente coinvolto nella pianificazione e nella progettazione di molte scene d’azione, per finire la sequenza. Stiamo constatando che sempre più persone vogliono lavorare in questo modo e utilizzare questo metodo.
Ci puoi descrivere come si svolge il vostro lavoro, dall'inizio alla fine? Quando avete iniziato a lavorare su questa pellicola?
Sono arrivato sul progetto all’inizio di Marzo 2009. Mi hanno subito affidato una delle sequenze di battaglia del film (della quale potete vedere un pezzo nel trailer), utilizzando il nostro sistema di produzione virtuale DLO. Che è stato grandioso, perché era ancora fresco nella mia mente. Il nostro team si è espanso e ridotto nel corso della produzione a seconda delle necessità degli Studios. Poiché stavamo lavorando per il reparto effetti speciali visivi, sotto la guida di Janek Sirrs, abbiamo previsualizzato tutte le scene che contenevano effetti speciali visivi. Ovvero la gran parte del film, essendo incentrato sugli effetti speciali. Abbiamo fatto le previsualizzazioni dalla fotografia alla postproduzione.
Quando le pellicole tornavano da noi, facevamo la post-visualizzazione trasformando tutto il materiale grezzo in scene che potevano essere utilizzate dai montatori. È stato un processo straordinariamente d’equipe e molto gratificante.
Ci sono stati incontri tra voi e il regista Jon Favreau e, se sì, quali indicazioni avete ricevuto?
Sì, durante le previsualizzazioni, mostravamo spesso il nostro lavoro. Jon è un grande perché ti dà la libertà di sviluppare qualcosa di bello. Vuole fare un film che piaccia ai fan. Essendo lui un regista più rivolto alla recitazione, non si fa problemi a chiedere aiuto agli altri per le scene più acrobatiche e di azione. Fornisce sempre dei buoni feedback perché conosce bene i personaggi e sa in che direzione devono andare le cose. Abbiamo fatto una sessione di motion-capture così che potessimo post-visualizzare una sequenza del film che si svolge nella residenza Stark. Abbiamo applicato il motion-capture ai personaggi e, avendo fatto diverse riprese delle perfomance, abbiamo presentato le varie versioni a Jon per la revisione. A quel punto lui doveva scegliere le riprese che più si avvicinavano a ciò che lui e il montatore avevano in mente, o dare suggerimenti su cosa migliorare quando non ottenevamo esattamente quello di cui aveva bisogno. Ne ricordo una in cui avevamo circa sei differenti versioni di una scena, ognuna con un diverso tipo di atteggiamento e di ebbrezza.
Le sue reazioni erano del tipo: “No, troppo controllato”, oppure “No, troppo ubriaco!”. Ma è questo il bello di questo metodo, possiamo provare cose diverse velocemente ed economicamente, e rispondere a molti dubbi su dove indirizzare la storia. La post-visualizzazione è stata particolarmente importante nella fase di montaggio perché i montatori potevano manipolare le scene e giocare col tempismo. Questo ha potuto influire sul budget e sugli effetti finali gestiti dalla ILM.
Quali sono i vostri prossimi progetti?
Adesso sono in Australia al lavoro su un altro film. Ci è piaciuto molto lavorare con il team Marvel e speriamo di poter continuare in futuro.
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![](/images/rubriche/mc/100124/IM3_250.jpg)
It was a great thrill and honor to have worked on Iron Man 2 for Marvel Studios. We were all really big fans of the first movie and of course, were excited about the opportunity to help make the sequel. We knew the first one did very well at the box office and there would be many fans with very high expectations. It was a really great project.
What kind of technologies did you use for Iron Man 2" previz?
For most of the film, we used the standard tools for previs, being Maya for most everything, along with some proprietary tools and rigs which we’ve developed over time for all our feature work. However, we did use some virtual production methods with Motionbuilder for a specific sequence in the film I was primarily responsible for. The use of motion capture within real-time environments and using virtual cameras is relatively new, but we are doing it more and more on productions. We developed our system which we call DLO (director layout) from working on numerous films with Robert Zemeckis, who makes all his films this way. We had motion capture sessions with the stunt performers, and then brought that into the set with all the characters to create scenes that people can shoot with a virtual camera, very much like a live action shoot. During early production, I worked with the director of photography Matthew Libatique to shoot some scenes. He took to it quite naturally, and before long, we could start cutting shots into an edit. Unfortunately, his time was limited as he was pulled into the production phase of the picture. After that, I worked primarily with Genndy Tartakovsky, who was heavily involved with boarding and the design of much of the action, to finish the sequence. We are finding that more and more people want to work this way and be hands on.
Can you tell us about your work, from the very beginning till the end? When did you start working at this film?
I came onto the project in early March of 2009. I was immediately tasked with handling one of the battle sequences in the movie (which you see a bit of in the the trailer), and utilizing our DLO virtual production system. Which was great because it was still very fresh in my mind. Our team grew and shrank over the course of production as the needs of the studios arose. Since we were working for the vfx department, under the leadership of Janek Sirrs, we prevised every scene with significant vfx in them. This turned our to be a lot of film because it is such a hugely vfx driven story. We were prevising work throughout principle photography and into postproduction. When the vfx plates came back to us, we spent our time in post-vis turning the raw plates into scenes that the editors could work with. It was a tremendously collaborative and re-warding process.
Did you have get-togethers with director Jon Favreau? If you did, what sort of suggestions did you get?
Yes, during previs, we would frequently show our work. Jon is great because he gives you the freedom to come up with something cool. He wants to make a great film that fans with enjoy. Since he’s very much an actors director, he’s comfortable seeking out creative help from others for the more action and stunt oriented sequences. He does provide good feedback though because he knows the characters well and he knows what direction to take things. We did a mocap session so we could postvis a sequence in the film that takes place in Stark manor. We applied the mocap to the characters and since we did different takes of performances, we presented all the different versions for Jon’s review. He would select his takes that was closest to what he had and the editor had in mind, or make suggestions on where to improve upon later when we didn’t get exactly what was needed. I remember one where we had about 6 different versions of an action, each with a different level of attitude and drunkenness. Our feedback would be along the lines of – “no. too in control”, or “no, way too drunk!”. But that’s what’s great about this process, we can try different things quickly and cheaply, then answer a lot of questions about where to take the story. Postvis was especially important to the editorial process because the editors would craft the sequences, and play with timing. This would then drive the budget and final vfx which was handled by ILM
What about your next plans?
Well I’m over in Australia working on another film. We really enjoy working with the Marvel team and hope we can continue working with them in the future.
Redazione Comicus
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