Tracy Butler: Lackadaisy
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Intervista e traduzione di Cris Tridello.
Prima di tutto, puoi fare una breve presentazione di te stessa per il pubblico italiano?
Hello. Ciao. Il mio nome Tracy Butler. Ho gironzolato per 20 e passa anni, impiegando un’eccessiva quantità di questo tempo disegnando. Ciò mi ha portato più o meno direttamente a lavorare come artista nel settore dei videogame e, più recentemente, a sviluppare un progetto a fumetti che si è intensificato rapidamente fino a diventare un ‘lavoro d’amore’ chiamato Lackadaisy.
Lackadaisy è ambientato a S. Louis, città nella quale ora vivi. Ci parli un po’ di come è nata quest’opera, dall’idea iniziale ad ora?
Ho preso residenza nella zona di St. Louis circa dieci anni fa, e anche se non è una di quelle grandi ed affascinanti città da dare una prima impressione sorprendente, ho trovato che avesse un certa attrattiva appena sotto la superficie. A poco a poco, mi sono innamorata della storia del posto.
Più imparavo sulla città e la sua epoca d’oro – le sue birrerie, le ferrovie, il suo intricato sistema di grotte sotterranee, il posto che occupa nella creazione della musica jazz – più tutto ciò mi affascinava.
Per ragioni che non so dire, l’ispirazione e tutti questi elementi sembravano culminare in una storia. Le risultanti pile di schizzi e note scritte su copia cartacea e sparse nel mio studio, agli inizi del 2006 si sono gradualmente evolute nel fumetto che conoscete.
Quanto della tua esperienza come designer di videogame ti è servita per la realizzazione di Lackadaisy?
L’illustrazione è stato il mio principale punto di riferimento per molti anni, ma penso che l’espormi al character design, alla modellazione e all’animazione 3D, nel contesto dello sviluppo di un videogioco, mi ha aperto gli occhi su come potevo innalzare il mio semplice interesse per l’illustrazione di uno scalino o due.
Costruire modelli 3D mi ha aiutato a capire come posso dare l’apparenza di “dimensionalità” a dei disegni a matita altrimenti piatti. Nella stessa maniera, la mia esperienza con l’animazione 3D mi ha senza dubbio aiutato a dare un senso di movimento ai character disegnati a mano. Inoltre, in una sorta di senso microcosmico, la costruzione di un gioco è molto simile alla costruzione di un mondo, in particolare nei giochi di ruolo, genere nel quale lavoro. L’illusione di un ambiente vivo e che respira deve essere evocata; è una fase che serve come fondamento per la narrazione. Credo di aver portato quello che ho compreso ed imparato dal processo di sviluppo di un videogame, nell’approccio allo sviluppo del mio fumetto.
Nella loro essenza, queste due forme d’arte non sono poi molto differenti.
Quella di ReNoir è la prima versione cartacea mondiale del tuo web comic; come è nato questo volume? Sappiamo che è in cantiere anche un’edizione inglese, sarà simile a quella italiana? Ne seguiranno altre per altri Paesi?
Mano a mano che il web comic proseguiva, ho iniziato a ricevere richieste da parte dei lettori sulla possibilità di renderlo o meno disponibile in forma di libro, ma visto che Lackadaisy era fruibile liberamente online, non consideravo seriamente l’idea. Pensavo che al massimo avrei potuto stampare una “vanity press” collection molto limitata per quei pochi lettori che avessero voluto una copia cartacea. Dopo aver messo poco più di un anno di lavoro nel fumetto, però, ReNoir sembrava avermi notata e si avvicinò con un’offerta di contratto editoriale. La discussione successiva mi ha convinto della validità di stampare Lackadaisy in volume cartaceo, e siamo giunti ad un accordo. Nonostante alcune delle mie iniziali riserve, è stata un’esperienza molto gratificante fino ad ora. Anche se i piani sono ancora provvisori in questo momento, la mia speranza è che il volume sia presto disponibile in altre parti d’Europa.
Detto questo, l’edizione in lingua inglese è effettivamente in corso. Odierei produrre un semplice duplicato, quindi ci saranno alcune differenze rispetto all’edizione italiana, alla quale corrisponderà però in termini di qualità.
Come evolverà la storia di Lackadaisy? Hai già pianificato tutto o ti lasci guidare dall’istinto?
Un po’ entrambe le cose. Lavoro con una sorta di scheletro schematico dell’intera storia, che riempio di “carne” progressivamente. Faccio la sceneggiatura dettagliata delle parti di storia che si avvicinano un po’ di mesi prima di iniziare a disegnarli effettivamente. Nel frattempo, la sceneggiatura delle porzioni della storia più lontane dall’essere disegnate esiste in fase di bozza. In questa maniera mi sento come se avessi una precisa direzione da seguire per la storyline, ma senza essere terribilmente limitata nel mio approccio. A volte piccoli lampi di ispirazione mi fanno avere dei ripensamenti sul modo di presentare qualcosa – odierei doverli ignorare. È questo che mi sorprende e mantiene in me vivo l’interesse di raccontare la storia che voglio raccontare.
La scelta di rendere Lackadaisy un web comic da cosa è stata dettata?
Beh, ho avuto questa idea per i personaggi, l’ambientazione e la storia nel quale avvolgerli, e tutto ciò urlava per uscire in qualche forma tangibile. Il formato del fumetto mi sembrava il modo ideale per presentarlo. Il problema era che ero priva di precedenti esperienze in questo campo, e così sono stata molto incerta della mia capacità di realizzare ciò che avevo in mente.
In situazioni come questa, credo che internet sia un grande luogo di sperimentazione creativa. Non riuscivo ad essere sicura di stare facendo la cosa giusta, ma c’era una maniera per scoprirlo. Il contingente di lettori che sembrava apprezzare il mio lavoro mi ha mantenuto motivata, ed il feedback che ho ricevuto mi ha aiutato a migliorare la mia tecnica – cosa che continua a fare, in realtà. Questo, credo, si è rivelato prezioso.
Parlaci dei tuoi progetti futuri: il tuo lavoro principale resterà quella di designer di videogame, o ti vedi più come autrice di fumetti. Hai altre storie nel cassetto?
Su tale argomento, sono un po’ divisa. Amo il mio lavoro, ma mi sento come se stessi compiendo un adulterio con il fumetto. Ho alcune storie che penso di voler raccontare, e forse in qualche distante tempo futuro sarò abbastanza sicura come artista di fumetti da poter compiere interamente il mio percorso in quel senso. Non ho intenzione di lasciare l’industria dei videogame in tempi brevi però, e fino a che sarò creativamente soddisfatta, sono felicemente rassegnata alla duplice identità di game artist di giorno e comic artist di notte.
Quello di Lucca 2008, e dei vari tour di presentazione del volume di Lackadaisy con ReNoir, è stato il tuo primo tour promozionale per il tuo fumetto? Come sei stata accolta dal pubblico italiano?
Sì, Lucca 2008 è stato il picco del mio primo vero tour promozionale, che mi ha portato anche tra Milano e Roma. Onestamente non avevo idea di cosa aspettarmi ed ero quasi terrorizzata.
Dopo ogni sessione di firme e dopo ogni intervista, tuttavia, mi sentivo a poco a poco sempre più a mio agio. L’Italia è bellissima, e tutti erano così immensamente accoglienti che sarebbe stato difficile non divertirmi. Mi sono anche sentita sconcertata dalla quantità di persone che ho incontrato e che avevano familiarità con Lackadaisy come risultato della sua presenza sul web. Nel complesso, penso di poterla considerare come una delle esperienze più gratificanti che abbia mai avuto.
Continuerai Lackadaisy come web comic o abbandonerai la versione elettronica a favore della cartacea?
Sento che la vera casa di Lackadaisy è ancora sul web. Il fatto di ricevere le impressioni dei lettori in tempo reale continua ad essere un beneficio per la crescita del fumetto e per il mio progresso come artista – sarebbe una negligenza da parte mia non considerarlo. Parecchio del merito di dove è adesso Lackadaisy lo si deve anche alla lettura online, quindi credo di doverlo a coloro che sembrano godere degli aggiornamenti che continuo a fare sul sito. Sono molto entusiasta della versione cartacea del fumetto, ma ho tutta l’intenzione di portarlo fino alla fine nel suo formato originale.
A livello di linguaggio, il web comic e il normale comic cartaceo, pur essendo molto simili, hanno delle sostanziali differenze. Hai dovuto cambiare qualcosa del tuo lavoro per l’edizione cartacea?
I contenuti della storia sono gli stessi, ma è stato necessario un sacco di lavoro di finalizzazione nel layout. Devo ammettere di aver un po’ gioito della liberta di approccio alla forma del layout della tavola che mi ha permesso il web. Qui, anche se ho cercato di mantenere una certa coerenza, si è rivelato conveniente fare alcune pagine più lunghe delle altre semplicemente per evitare di interrompere una scena nella progressione della storia. Ovviamente, questo non funziona molto bene per il formato in volume, dove l’uniformità della pagina è molto più di una necessità, e ciò ha reso la riformattazione del web comic per il volume un compito piuttosto complesso. Ero preoccupata per il fatto che anche dopo la riformattazione, il riarrangiamento della gabbia potesse sembrare diseguale o improvvisato, ma ReNoir è stata meravigliosa nell’impegno che si è presa con me. Alla fine, il fumetto è stato in grado di mantenere i fondamenti del suo web layout, ma in modo tale da scorrere uniformemente da una pagina all’altra.
Il sito www.lackadaisycats.com, oltre al fumetto contiene preview, gallery, faq, veri e propri corsi su “come disegnare/colorare/fare un fumetto… Insomma è un sito curatissimo. Gestisci tutto da sola?
Sì. Tutto il contenuto del sito è una mia creazione (tranne, ovviamente, gli artwork nella galleria degli ospiti), e la manutenzione del sito è del tutto di mia responsabilità. Ho una sorta di arma segreta per la seconda, però. Per gli aggiornamenti, l'archiviazione, e l'organizzazione, uso un piccolo e piuttosto brillante sistema di gestione PHP-built di gestione Tomekeeper, progettata da Jay Lim. Una gran parte del merito per la funzionalità del sito (e per il notevole risparmio del mio tempo e della mia salute) è dovuto a questo strumento che sta dietro le quinte.
Intervista e traduzione di Cris Tridello.
![](/images/specials/renoir/lackadaisy_sockdolager_250.jpg)
Hello. Ciao. Il mio nome Tracy Butler. Ho gironzolato per 20 e passa anni, impiegando un’eccessiva quantità di questo tempo disegnando. Ciò mi ha portato più o meno direttamente a lavorare come artista nel settore dei videogame e, più recentemente, a sviluppare un progetto a fumetti che si è intensificato rapidamente fino a diventare un ‘lavoro d’amore’ chiamato Lackadaisy.
Lackadaisy è ambientato a S. Louis, città nella quale ora vivi. Ci parli un po’ di come è nata quest’opera, dall’idea iniziale ad ora?
Ho preso residenza nella zona di St. Louis circa dieci anni fa, e anche se non è una di quelle grandi ed affascinanti città da dare una prima impressione sorprendente, ho trovato che avesse un certa attrattiva appena sotto la superficie. A poco a poco, mi sono innamorata della storia del posto.
Più imparavo sulla città e la sua epoca d’oro – le sue birrerie, le ferrovie, il suo intricato sistema di grotte sotterranee, il posto che occupa nella creazione della musica jazz – più tutto ciò mi affascinava.
Per ragioni che non so dire, l’ispirazione e tutti questi elementi sembravano culminare in una storia. Le risultanti pile di schizzi e note scritte su copia cartacea e sparse nel mio studio, agli inizi del 2006 si sono gradualmente evolute nel fumetto che conoscete.
Quanto della tua esperienza come designer di videogame ti è servita per la realizzazione di Lackadaisy?
L’illustrazione è stato il mio principale punto di riferimento per molti anni, ma penso che l’espormi al character design, alla modellazione e all’animazione 3D, nel contesto dello sviluppo di un videogioco, mi ha aperto gli occhi su come potevo innalzare il mio semplice interesse per l’illustrazione di uno scalino o due.
Costruire modelli 3D mi ha aiutato a capire come posso dare l’apparenza di “dimensionalità” a dei disegni a matita altrimenti piatti. Nella stessa maniera, la mia esperienza con l’animazione 3D mi ha senza dubbio aiutato a dare un senso di movimento ai character disegnati a mano. Inoltre, in una sorta di senso microcosmico, la costruzione di un gioco è molto simile alla costruzione di un mondo, in particolare nei giochi di ruolo, genere nel quale lavoro. L’illusione di un ambiente vivo e che respira deve essere evocata; è una fase che serve come fondamento per la narrazione. Credo di aver portato quello che ho compreso ed imparato dal processo di sviluppo di un videogame, nell’approccio allo sviluppo del mio fumetto.
Nella loro essenza, queste due forme d’arte non sono poi molto differenti.
![](/images/specials/renoir/lackadaisy_voodoo_250.jpg)
Mano a mano che il web comic proseguiva, ho iniziato a ricevere richieste da parte dei lettori sulla possibilità di renderlo o meno disponibile in forma di libro, ma visto che Lackadaisy era fruibile liberamente online, non consideravo seriamente l’idea. Pensavo che al massimo avrei potuto stampare una “vanity press” collection molto limitata per quei pochi lettori che avessero voluto una copia cartacea. Dopo aver messo poco più di un anno di lavoro nel fumetto, però, ReNoir sembrava avermi notata e si avvicinò con un’offerta di contratto editoriale. La discussione successiva mi ha convinto della validità di stampare Lackadaisy in volume cartaceo, e siamo giunti ad un accordo. Nonostante alcune delle mie iniziali riserve, è stata un’esperienza molto gratificante fino ad ora. Anche se i piani sono ancora provvisori in questo momento, la mia speranza è che il volume sia presto disponibile in altre parti d’Europa.
Detto questo, l’edizione in lingua inglese è effettivamente in corso. Odierei produrre un semplice duplicato, quindi ci saranno alcune differenze rispetto all’edizione italiana, alla quale corrisponderà però in termini di qualità.
Come evolverà la storia di Lackadaisy? Hai già pianificato tutto o ti lasci guidare dall’istinto?
Un po’ entrambe le cose. Lavoro con una sorta di scheletro schematico dell’intera storia, che riempio di “carne” progressivamente. Faccio la sceneggiatura dettagliata delle parti di storia che si avvicinano un po’ di mesi prima di iniziare a disegnarli effettivamente. Nel frattempo, la sceneggiatura delle porzioni della storia più lontane dall’essere disegnate esiste in fase di bozza. In questa maniera mi sento come se avessi una precisa direzione da seguire per la storyline, ma senza essere terribilmente limitata nel mio approccio. A volte piccoli lampi di ispirazione mi fanno avere dei ripensamenti sul modo di presentare qualcosa – odierei doverli ignorare. È questo che mi sorprende e mantiene in me vivo l’interesse di raccontare la storia che voglio raccontare.
![](/images/specials/renoir/lackadaisy_killjoy_250.jpg)
Beh, ho avuto questa idea per i personaggi, l’ambientazione e la storia nel quale avvolgerli, e tutto ciò urlava per uscire in qualche forma tangibile. Il formato del fumetto mi sembrava il modo ideale per presentarlo. Il problema era che ero priva di precedenti esperienze in questo campo, e così sono stata molto incerta della mia capacità di realizzare ciò che avevo in mente.
In situazioni come questa, credo che internet sia un grande luogo di sperimentazione creativa. Non riuscivo ad essere sicura di stare facendo la cosa giusta, ma c’era una maniera per scoprirlo. Il contingente di lettori che sembrava apprezzare il mio lavoro mi ha mantenuto motivata, ed il feedback che ho ricevuto mi ha aiutato a migliorare la mia tecnica – cosa che continua a fare, in realtà. Questo, credo, si è rivelato prezioso.
Parlaci dei tuoi progetti futuri: il tuo lavoro principale resterà quella di designer di videogame, o ti vedi più come autrice di fumetti. Hai altre storie nel cassetto?
Su tale argomento, sono un po’ divisa. Amo il mio lavoro, ma mi sento come se stessi compiendo un adulterio con il fumetto. Ho alcune storie che penso di voler raccontare, e forse in qualche distante tempo futuro sarò abbastanza sicura come artista di fumetti da poter compiere interamente il mio percorso in quel senso. Non ho intenzione di lasciare l’industria dei videogame in tempi brevi però, e fino a che sarò creativamente soddisfatta, sono felicemente rassegnata alla duplice identità di game artist di giorno e comic artist di notte.
Quello di Lucca 2008, e dei vari tour di presentazione del volume di Lackadaisy con ReNoir, è stato il tuo primo tour promozionale per il tuo fumetto? Come sei stata accolta dal pubblico italiano?
Sì, Lucca 2008 è stato il picco del mio primo vero tour promozionale, che mi ha portato anche tra Milano e Roma. Onestamente non avevo idea di cosa aspettarmi ed ero quasi terrorizzata.
Dopo ogni sessione di firme e dopo ogni intervista, tuttavia, mi sentivo a poco a poco sempre più a mio agio. L’Italia è bellissima, e tutti erano così immensamente accoglienti che sarebbe stato difficile non divertirmi. Mi sono anche sentita sconcertata dalla quantità di persone che ho incontrato e che avevano familiarità con Lackadaisy come risultato della sua presenza sul web. Nel complesso, penso di poterla considerare come una delle esperienze più gratificanti che abbia mai avuto.
![](/images/specials/renoir/lackadaisy_quicksalver_250.jpg)
Sento che la vera casa di Lackadaisy è ancora sul web. Il fatto di ricevere le impressioni dei lettori in tempo reale continua ad essere un beneficio per la crescita del fumetto e per il mio progresso come artista – sarebbe una negligenza da parte mia non considerarlo. Parecchio del merito di dove è adesso Lackadaisy lo si deve anche alla lettura online, quindi credo di doverlo a coloro che sembrano godere degli aggiornamenti che continuo a fare sul sito. Sono molto entusiasta della versione cartacea del fumetto, ma ho tutta l’intenzione di portarlo fino alla fine nel suo formato originale.
A livello di linguaggio, il web comic e il normale comic cartaceo, pur essendo molto simili, hanno delle sostanziali differenze. Hai dovuto cambiare qualcosa del tuo lavoro per l’edizione cartacea?
I contenuti della storia sono gli stessi, ma è stato necessario un sacco di lavoro di finalizzazione nel layout. Devo ammettere di aver un po’ gioito della liberta di approccio alla forma del layout della tavola che mi ha permesso il web. Qui, anche se ho cercato di mantenere una certa coerenza, si è rivelato conveniente fare alcune pagine più lunghe delle altre semplicemente per evitare di interrompere una scena nella progressione della storia. Ovviamente, questo non funziona molto bene per il formato in volume, dove l’uniformità della pagina è molto più di una necessità, e ciò ha reso la riformattazione del web comic per il volume un compito piuttosto complesso. Ero preoccupata per il fatto che anche dopo la riformattazione, il riarrangiamento della gabbia potesse sembrare diseguale o improvvisato, ma ReNoir è stata meravigliosa nell’impegno che si è presa con me. Alla fine, il fumetto è stato in grado di mantenere i fondamenti del suo web layout, ma in modo tale da scorrere uniformemente da una pagina all’altra.
Il sito www.lackadaisycats.com, oltre al fumetto contiene preview, gallery, faq, veri e propri corsi su “come disegnare/colorare/fare un fumetto… Insomma è un sito curatissimo. Gestisci tutto da sola?
Sì. Tutto il contenuto del sito è una mia creazione (tranne, ovviamente, gli artwork nella galleria degli ospiti), e la manutenzione del sito è del tutto di mia responsabilità. Ho una sorta di arma segreta per la seconda, però. Per gli aggiornamenti, l'archiviazione, e l'organizzazione, uso un piccolo e piuttosto brillante sistema di gestione PHP-built di gestione Tomekeeper, progettata da Jay Lim. Una gran parte del merito per la funzionalità del sito (e per il notevole risparmio del mio tempo e della mia salute) è dovuto a questo strumento che sta dietro le quinte.
Cris Tridello
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