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Hellboy II: The Golden Army: Double Negative

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Intervista a cura di Valerio Coppola e Carlo Coratelli
Traduzione a cura di Andrea Cassola


Adrian DeWet


Ci puoi descrivere il tuo lavoro di 2D supervisor in "Hellboy 2"? Quante persone hanno collaborato con te a questo film? Ce ne puoi parlare?


A fianco del supervisore alla produzione degli effetti speciali c’erano tre supervisori agli effetti: Andrew Chapman, Justin Martin e io stesso, e un supervisore all’animazione, Eamonn Butler. Anche se io, Andrew e Justin siamo tutti supervisori agli effetti e abbiamo molte professionalità in comune, abbiamo anche portato diverse esperienze alla produzione: per esempio, se Andrew e Justin sono più specializzati in varie aree del 3D, io sono più esperto nella composizione/illuminazione (CG e live action), nella plate photography, nella fotografia degli elementi, e in tutte le altre discipline 2D. Considerando questo, è stato uno sforzo molto collaborativo. Tutti i team dei dipartimenti degli effetti hanno dovuto lavorare a stretto contatto, per esempio l’illuminazione, l’ombreggiatura e il rendering delle fate è stato progettato in collaborazione col compositing. Alla Dneg siamo consapevoli di non dover suddividere troppo le varie discipline degli effetti: preferiamo piuttosto che ognuno si senta parte di una stessa squadra che lavora insieme per un obiettivo comune.

Un film come "Hellboy 2" richiede molta concentrazione. Qual è stata la sfida più grande che hai affrontato durante la lavorazione? Vi è mai capitato un intoppo che poi siete riusciti ad oltrepassare?

Credo che la sfida più grande che abbiamo affrontato sia stata semplicemente la dimensione e la complessità del lavoro. Oltre mille sequenze sono arrivate alla Dneg: la maggior parte erano grosse riprese di effetti speciali, riprese multilivello di creature, ecc. che dovevano sembrare fotorealistiche. Con del materiale così variegato e una squadra così numerosa (più di 200 persone) è difficile essere coerenti: in altre parole, se fare il design, il rendering e il compositing di una creatura CG in maniera realistica è difficile con 20 o 30 layers, farlo con più di 100 con una luce mutevole può diventare davvero duro. È solo grazie a una grande squadra che ha lavorato assieme che siamo riusciti a fare tutto questo.

Come è stata l'esperienza di realizzare uno dei "mondi fantastici" di Guillermo Del Toro?

È stata certamente una sfida perché, sebbene dal concept art avessimo un’idea abbastanza chiara di quello che voleva, le sue idee e le sue visioni cambiavano costantemente poiché la regia è uno sforzo creativo. Questo significa che ci sono voluti molti tentativi prima di raggiungere l’aspetto finale, per esempio, dell’interno della stanza dell’uovo della Golden Army. Quindi da una parte c’è voluto un po’ più di quanto ci aspettavamo, ma d’altra parte sentivamo di avere avuto un maggior impulso creativo su questo elemento di quanto non fosse all’inizio. Questo è stato vero anche per alcune creature, in particolare il gigante di pietra e gli elementali, di cui abbiamo fatto noi stessi un grande lavoro di concept.

So che hai lavorato anche in serial come "Rome" e altre pellicole di successo come "Harry Potter" e "Matrix Reloaded" (con il quale hai anche vinto un premio), ma in ruoli, dietro le quinte, sempre diversi. Ci puoi parlare di queste esperienze e fare un paragone con quella attuale in "Hellboy 2"?

Su "Matrix Reloaded" sono stato assegnato principalmente alla sequenza dell’inseguimento in autostrada. Ero responsabile dell’assemblaggio dei diversi elementi di quella sequenza, così come il compositing delle riprese principali. Il premio che ho vinto è stato soprattutto per una ripresa: quella in cui i due camion si scontrano ed esplodono.
Dopo sono tornato in Gran Bretagna e nel 2003 ho lavorato su due film di Harry Potter: "Il Prigioniero di Azkaban" e "Il Calice di Fuoco". In Azkaban ero uno dei due supervisori al compositing che guidava la squadra dell’animazione dell’Ippogrifo. Questo comprendeva la realizzazione di template complessi di compositing con controllo e bilanciamento della luce, e il passaggio alla squadra del compositing. Per il Calice di Fuoco era un ruolo simile.
"Rome" è stata un’esperienza diversa in cui ero in un ruolo esclusivamente sul set. Ero là in rappresentanza della MPC per supervisionare la fotografia degli effetti per l’episodio della battaglia di Filippi.
In "Hellboy II" i miei compiti erano una combinazione di tutti i precedenti e di più. Dneg aveva una presenza molto numerosa sul set ai Korda Studios vicino Budapest e noi abbiamo anche diretto un’unità separata per gli effetti speciali, così come un’unità aerea (elicottero) di fotografia e un’altra di background plate photography in Irlanda. Dopo che le riprese sono state fatte, la maggior parte del tempo l’ho passato alla visione di proiezioni di prova del girato sul proiettore digitale, e a dare pareri alla squadra o presentando il nostro lavoro a Guillermo, da cui ricevevamo direttive.

Andrew Chapman e Justin Martin

Quali sono le tecnologie che avete usato in questo film?

Abbiamo usato una gran varietà di tecnologie esistenti e di nostra proprietà. Per il 2D abbiamo usato Shake per il compositing, ma con una nostra suite di strumenti personalizzati, e Photoshop per la creazione degli ambienti. Per il 3D abbiamo usato Maya e Renderman (con il nostro strumento, Rex, come collegamento tra i due) e Houdini. Justin e Andrew saranno in grado meglio di me di parlarvi di questo aspetto.

"Hellboy 2: The Golden Army" è un film molto più grande, anche in termini di budget, rispetto al primo film. Quante sono le sequenze realizzate o che hanno avuto bisogno di essere integrate con la computer graphic?

È difficile per me dire quante sequenze. La produzione potrebbe darvi delle indicazioni più precise ma per me la risposta è “un sacco”. Ci sono state almeno cinque scene principali per gli effetti speciali: le Fate dei Denti, l'Elementale, l’Armata d’Oro, il Mercato dei Troll e il Gigante di Pietra. Ci sono state anche molte altre sequenze con effetti speciali, ma mi è difficile elencarle tutte. Credo fossero 1050 in tutto.

Quali sono le tecnologie che avete usato in questo film? Ce ne potete parlare descrivendoci l'intero processo che ne ha visto l'utilizzo?

La nostra produzione si basa principalmente su Maya ma con alcune parti fatte con Houdini per gli effetti e con Mudbox/Zbrush per la costruzione dei personaggi. Altri strumenti usati sono stati il fluid solver “Squirt” della Dneg e DNB volumetric renderer. Squirt è stato usato principalmente per il fuoco, il fumo e il liquido in 3D.

Conoscevate il fumetto di Hellboy? Avevate già familiarità con il suo mondo, o per voi è stata una novità lavorarci?

Sono abbastanza un geek fumettistico, niente di serio, ma ho alcuni albi di Hellboy a casa e sono un fan di Mike Mignola. È stato davvero emozionante entrare nel progetto, sapendo che sarebbe stato molto ambizioso, e di avere una chance per aiutare a ricreare quel mondo.

Rispetto alla prima pellicola, c'è stato un cambiamento nella resa dei personaggi, in particolare per quanto riguarda i poteri di Liz Sherman (Selma Blair)?

Probabilmente la principale differenza è che il fuoco di Liz nel primo film era blu. Dovevamo cercare un look più realistico, così stavolta è più arancione con un nucleo blu. Abbiamo creato il fuoco che scaturisce da Liz facendo il body tracking dei suoi movimenti e creando poi una simulazione di fluido con lo Squirt solver. Il rendering è stato fatto con il DNB volumetric renderer. Tutti i passaggi sono stati fatti in modo da avere il totale controllo su tutto.

Da quanto si è potuto vedere, in questo film c'è una certa abbondanza di mostri e figure fantastiche realizzati o integrati in CGI, molto più che nel primo. Ci vuoi parlare del processo di realizzazione? Vi arrivavano degli schizzi già pronti che voi dovevate "solo" realizzare, o avevate più autonomia? E vista la varietà di personaggi, è stato difficile differenziarli tra loro?

Una delle grandi qualità di Guillermo Del toro è che lui sa quel che vuole, quindi è stato un lavorare sulla sua visione.
Le creature in CG di solito passavano attraverso il normale processo del concept e dei modellini dal dipartimento artistico, approvati da Guillermo. Questi poi arrivavano a noi per essere scannerizzati, modellati, texturizzati, sviluppati… e poi tornavano da Guillermo per l’approvazione.

Per alcune creature al mercato dei Troll c’erano persone in costume che dovevamo ricopiare e che sono servite per chiarire meglio il look. Le due creature che erano più aperte nella progettazione erano i robot dell’Armata d’Oro e l'Elementale.

Per i robot, il design è cambiato un bel po’ rispetto al concept iniziale. Hanno mantenuto le proporzioni base, ma c’è stato molto tira e molla con Guillermo per arrivare alla versione finale. Abbiamo avuto una grossa influenza sull’aspetto delle giunture, che dovevano funzionare meccanicamente. Altri cambiamenti che abbiamo proposto sono stati riguardo le proporzioni delle mani, che i nostri animatori pensavano potessero funzionare meglio se più grosse, e modifiche al movimento delle dita per afferrare oggetti o assumere pose minacciose. Il look delle interiora incandescenti e fumanti è stato qualcosa che abbiamo progettato con Guillermo. Infine, alcune cose sono emerse durante le riprese, quando Guillermo ha avuto nuove idee come l’aggiunta di lame estensibili alle braccia dei robot.

Siamo passati attraverso cambi di design per l’Elementale nel momento in cui abbiamo avuto bisogno di ingrandire la creatura. Abbiamo lavorato con Guillermo e siamo arrivati all’idea di aggiungere della vegetazione sulla schiena e sulle spalle – qualcosa a cui Guillermo si riferiva come “la giacca del magnaccia” – che avrebbe avuto un’animazione secondaria che reagisse ai movimenti della creatura. Anche la bocca della creatura è cambiata all’ultimo momento, ma anche in quel caso Guillermo è stato molto chiaro riguardo quello che voleva.

Come hanno influenzato il vostro lavoro l'estetica e l'immaginario del regista Guillermo Del Toro?

Moltissimo. Guillermo ha il controllo completo del film. Il nostro compito era di creare gli effetti che incontrassero la sua visione, aveva tutto in mente e noi dovevamo realizzarlo esattamente così.

In un film così ricco di effetti speciali, qual è stato per voi l'elemento più difficile o problematico nella produzione?

Più che un singolo effetto, la difficoltà più grande è stata l’aver a che fare con così tante creature visualmente differenti. È stato come lavorare su quattro o cinque film diversi.

Quanto è stata forte la supervisione di Guillermo Del Toro, vi sono stati degli incontri per definire alcune cose? Avete poi avuto una presenza sul set per seguire le riprese e capire come potevano essere realizzate alcune sequenze?

La supervisione di Guillermo è stata estremamente forte. Sa ciò che vuole e ciò che non vuole, e questo è esattamente quello di cui c’è bisogno.
Stiamo stati abbastanza fortunati da avere i nostri supervisori sul set quando le sequenze venivano girate. Questo è stato particolarmente utile perché a Guillermo piace lavorare direttamente con gli artisti e avere l’occasione di conoscere le persone con cui si trova a lavorare in ogni sequenza.

In questo film Doug Jones interpreta ben tre personaggi. Quanto forte è stata la presenza degli effetti speciali in questi tre personaggi, o è bastato il solo talento di Jones?

Di solito bastava Doug. Per la maggior parte del tempo abbiamo aggiunto il battito delle palpebre alle scene. Ci sono state un paio di scene in cui abbiamo dovuto ricreare un Abe completamente in 3D in una vasca mentre ascolta la musica e reagisce a qualcuno che bussa sul vetro. Questo poteva essere un problema, ma la squadra della digi-double e dell’animazione hanno fatto un lavoro fantastico rendendolo credibile. Molta gente sembra non rendersi conto che è in CG.


Redazione Comicus
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