Guardiani della Galassia: intervista a Kyle McCulloch, supervisore VFX del film
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Esce oggi nelle sale italiane l'atteso Guardiani della Galassia, successo mondiale da oltre 700 milioni di dollari. Per l'occasione abbiamo intervistato durante la View Conference 2014 di Torino Kyle McCulloch, supervisore VFX della pellicola, che ci spiega le sfide che ha dovuto affrontare per portare l'affascinante mondo dei Guardiani sul grande schermo.
Italian/English version.
Qui, invece, trovate la nostra recensione.
Intervista a cura di Sarah Passacantilli con la collaborazione di Gennaro Costanzo e Giorgio Parma
Parlaci del tuo coinvolgimento in Guardiani della Galassia. Conoscevi già prima i personaggi?
Il mio coinvolgimento in Guardiani della Galassia è iniziato l'anno scorso, nel mese di maggio, prima che iniziassimo a girare il film. Ad essere sincero non ne conoscevo bene i personaggi prima che cominciassi a lavorarci, quindi sono andato in un rinomato negozio di fumetti, ne ho comprati un bel po' e mi sono acculturato a riguardo. Ho fatto una sorta di "corso intensivo" sul fumetto sin dal primo momento in cui mi sono trovato sul set del film, e grazie a questo ho appreso moltissime cose sui personaggi e sul come si sarebbero presentati.
Come è stato lavorare con James Gunn su di un progetto così particolare ed innovativo, una vera sfida per la Marvel? Cosa puoi dirci, invece, di Stéphane Ceretti, il supervisore degli effetti speciali, e del tuo lavoro in generale per Framestore? Sappiamo che hai lavorato su Iron Man nel 2008, un altro film Marvel, con una compagnia diversa ossia The Orphanage. Com'è stato lavorare con Framestore su un'altra produzione Marvel?
Collaboro con Framestore ormai da cinque anni, e devo dire che è una compagnia fantastica. È molto importante a livello mondiale, è specializzata negli effetti speciali, e per me è molto stimolante far parte di un'azienda con così tante risorse, perché questo vuol dire che abbiamo la possibilità di lavorare su progetti impegnativi e conseguire dei risultati straordinari. È sempre eccezionale lavorare per clienti come la Marvel: sono esigenti e pretendono sempre il meglio, e sono instancabili nel perseguire il loro obiettivo di ottenere un film più interessante possibile. Tuttavia preferisco lavorare per clienti rigorosi e perfezionisti, perché alla fine è decisamente più appassionante far parte di un film importante come Guardiani della Galassia.
Non potrò mai elogiare abbastanza James Gunn. Ha avuto sin dall'inizio un'idea molto chiara su come voleva impostare il film e sulla tipologia dei personaggi, e credo davvero che è per la maggior parte merito suo se il film è riuscito così bene. È stato fantastico anche lavorare con Stéphane Ceretti; è così calmo e composto sul set, ed è stato piacevole collaborare con lui. Aveva il difficilissimo compito di incastrare tra di loro i render di 22 effetti speciali diversi ai Marvel Studios, e credo abbia fatto un lavoro meraviglioso, e che il risultato finale del film sia una prova evidente del suo impegno.
Siamo particolarmente interessati a Rocket, il procione del film. Puoi parlarci brevemente delle sfide tecniche che hai dovuto affrontare per questo personaggio, come il rigging (dal momento che è così espressivo) e le sue caratteristiche fisiche (come il pelo)?
Hai sicuramente centrato due delle grandi sfide che abbiamo affrontato con il personaggio di Rocket. Riuscire a renderne il pelo è stata una prova molto dura, perché i procioni hanno una pelliccia molto complessa: non è composta solo da un colore, ma ogni singola parte può presentarne tre o quattro, ed oltre a questo hanno due strati di pelliccia diversi, uno inferiore e uno superiore, dal pelo più lungo. Abbiamo passato mesi a fare ricerche per rendere il pelo realistico e per creare una tecnologia che ne potesse esprimere la densità e la complessità. Oltre a questo, abbiamo dovuto sviluppare nuovi tool di simulazione, perché volevamo ottenere una performance più naturale possibile. Quindi abbiamo creato un software nostro, per riuscire a sumulare ogni parte della pelliccia e combinare al meglio i movimenti dei personaggi con i personaggi stessi nella maniera più accurata possibile. Il rigging della testa di Rocket ha presentato anch'esso numerose sfide perché il muso è stato particolarmente difficile da rendere. Per personaggi animati, bisogna scolpirne la forma della testa e gli animatori ci lavorano sopra per costruirne una performance credibile. Ma per Rocket la cosa più difficile è stata cercare di non nascondere i dettagli che avevamo scolpito dopo averlo coperto con la pelliccia. È stato un lavoro enorme cercare di "costruire" un personaggio che potesse rimanere espressivo sotto uno strato di pelliccia, per non parlare dei costumi, a loro volta molto complessi, che hanno presentato ulteriori sfide.
Cosa puoi dirci di Knowhere? Non è uno spazio aperto, quindi deve essere stato particolarmente difficile renderizzare le luci su un ambiente così, specialmente durante le sequenze che presentano inseguimenti ed esplosioni. Puoi parlarci di qualche dettaglio tecnico?
Knowhere è stato finora l'ambiente più impegnativo che Framestore abbia mai dovuto affrontare, in parte a causa delle richieste che ogni sequenza aveva. Non potevamo semplicemente costruire un ambiente con un design opaco e dipingere a mano ogni angolo, soprattutto perché avevamo bisogno di un mondo completo in cui far interagire a 360 gradi i personaggi, così ne abbiamo costruito uno reale. Abbiamo creato molti strumenti digitali così che potessimo lavorare su un set di modelli abbastanza ristretto - Knowhere è composta da 250 modelli individuali utilizzati come construction kit, e da edifici e strutture sempre più complesse. In aggiunta a questo, abbiamo usato uno strumento per renderne l'illuminazione che ha rappresentato una sfida impegnativa. Siccome lavoravamo in un set reale, e siccome abbiamo costruito tutti questi modelli digitalmente, abbiamo dovuto inserirvi le luci una ad una. Abbiamo affidato questo lavoro ad uno scrupolosissimo team di lighters, che hanno letteralmente posizionato decine di migliaia di luci su tutti gli edifici e tutte le strutture, così che quando i personaggi volano intorno a Knowhere nel film, ogni luce stradale che si vede, ogni lampione e ogni architettura hanno una luce reale che il team ha posizionato e abbozzato, e credo che per questo il look finale sia favoloso e molto dettagliato. Per quello che riguarda il rendering, inserire tutte quelle luci all'interno di una scena utilizzando un render doveva essere una cosa gestita in maniera efficiente, quindi il nostro team R&D (ricerca e sviluppo) ha implementato un path tracer bidirezionale, che è un metodo col quale possiamo campionare le nostre luci in maniera più effettiva, così come il maneggiare l'ambient occlusion, dal momento che ogni scena in Knowhere ha circa 2000 luci individuali. Così facendo, si può aprire una scena e renderizzarla in maniera molto efficiente, in parte grazie al fatto che siamo riusciti a crearci da soli tutti gli strumenti di rendering.
Quale è stata la scena più impegnativa da realizzare per il film? Quella che ha richiesto più attenzione e maggiore perizia? Qual è stata invece la più divertente?
La cosa più impegnativa che abbiamo fatto non è stata una singola scena. Credo che in un film come questo dove uno dei personaggi principali è stato generato al computer, la sfida sia stata renderlo credibile, creando qualcosa per cui il pubblico che guardasse il film non pensasse soltanto "Wow, è un personaggio digitale davvero interessante", senza considerarlo un personaggio al pari degli attori reali presenti nel film quando si muove, parla e cammina. Se fossimo stati capaci di ottenere questo risultato, allora poteva funzionare. Siamo molto orgogliosi del lavoro che abbiamo fatto, perché credo che Rocket sia un personaggio credibile. La scea più divertente riguarda sempre lui: è un personaggio scritto davvero bene, e ha dei momenti molto divertenti. C'è una scena ambientata nella prigione, in cui parla a Gamora su un piano di fuga, ed ha questa battuta molto secca in cui dice "pare che questi tizi pelati ti trovino attraente", che ci fa ridere ogni volta che la guardiamo.
Come si riesce a mescolare così bene l'effetto digitale con il set reale? Quali accortezze bisogna adoperare per mascherare i due aspetti e creare e fondere il digitale nel reale?
Credo che parte del motivo per cui il lavoro su Guardiani della Galassia sia così visivamente buono è perché buona parte di esso si basa su elementi reali. La prigione di Kyln è stata il set più grande che la Marvel abbia mai costruito, quindi anche se lo abbiamo esteso digitalmente, grazie ad un ambiente così grande che abbiamo costruito, il film ha di sicuro un look migliore. Le strade di Knowhere e del Collector's Lab sono set reali che abbiamo esteso, cosa che abbiamo preferito all'avere un gruppo di attori che recitassero in un box verde; credo che il risultato finale sia visivamente migliore e apprezzo che la Marvel capisca questo e spenda i soldi necessari per costruire questi set incredibili che aiutano il film ad essere più qualitativamente alto possibile.
Il film dei Guardiani della Galassia è stato un successo planetario, nonostante i personaggi non fossero fra i più celebri della Marvel. A cosa è dovuto, secondo te, tanto successo?
Credo che dipenda molto dal copione e dal modo in cui è diretto un film e, ancora, non potrò mai elogiare abbastanza James Gunn; sin dal principio ha avuto un'idea molto chiara su come dovesse essere il film, ha lavorato molto sul copione, ne è stato coinvolto completamente sin dall'inizio ed era molto deciso su come volesse rappresentare i personaggi. Credo che vedere una rappresentazione così fedele di quella che è la sua visione del film sullo schermo faccia sì che il pubblico vi si trovi molto in sintonia. Così facendo, insieme alla performance di attori davvero brillanti, si finisce per avere un prodotto con cui sentirsi connessi sia come artista che come spettatore. Credo sia un talento straordinario e che qualsiasi cosa faccia valga la pena di essere guardato.
Prossimi progetti all'orizzonte? Ce ne sveli qualcuno?
Beh, non posso dirti di preciso su cosa sto lavorando, ma siamo molto fortunati, c'è molto lavoro da fare nel campo degli effetti speciali e Londra è sempre più in fermento da questo punto di vista. Framestore ha molti progetti interessanti in corso, stiamo per finire il lavoro su Paddington Bear, per cui sono molto emozionato perché credo che sia visivamente eccezionale, mentre per il prossimo anno abbiamo quattro o cinque progetti in cantiere. Il prossimo su cui ho lavorato sarà presentato a Dicembre, tenete gli occhi ben aperti per un film ambientato a Neverland. È tutto ciò che posso dirvi!
How have you been involved in the making of the Guardians of the Galaxy? Did you know the characters already?
I became involved in Guardians of the Galaxy last year around May, before we started shooting the film. I actually didn't know well the characters before we started the work, so I went to a famous comic book store, bought a bunch of the comics and educated myself. There has been a bit of a crash course for me since we got on the film set, so I have been learning about these characters and designing how they were gonna be.
How was it to work with James Gunn on such a peculiar and innovative project, a real challenge for Marvel? And what about Stéphane Ceretti, the Production VFX supervisor, and the work at Framestore in general? We know that you have worked on Iron Man in 2008, another Marvel movie, with a former VFX company (The Orphanage); how is it to work now with Framestore on another Marvel production?
I've been at Framestore for about five years, and I have to say it's an amazing company. It's a very big global visual effects firm, and it is really exciting to be part of a company with a lot of resources, which means we get to work on really big projects, and achieve pretty remarkable things. Marvel, as a client, are always great to work for: they're tough, they demand the very best and they are tireless in working towards making the most interesting movie they can. But I'd always rather work for someone who demands a lot, because in the end it's always more exciting to be part of a great film. James Gunn is a director whom I can't speak highly enough of. He had a very clear vision from the beginning about what this movie was and who these characters were, and I really think it's down to him and his vision that the movie came out as well as it did. Stéphane Ceretti was amazing to work with; he is so calm and collected and great on set, he was always fun to work with. He had the difficult task of trying to entangle 22 visual effects renders at Marvel studios, and I think he did a fantastic job, and that the result of the film shows how much hard work he put in.
We feel particularly interested in Rocket, the raccoon in the movie. Can you briefly tell us about the technical challenges you had to face during your work on this character, such as the rigging (being so expressive) and its physical aspect (like the fur)?
You totally touched two of the big challenges of the Rocket character. Fur was a major challenge, in part because raccoons have really complex fur: the hair isn't just one colour, each hair could be three or four colors, and on top of that they have two different layers of furs, so they've got a down hair and then the long hair. We spent months researching the way the hair worked and building a technology that could express the density and the complexity of the groom that we were gonna have to build for him. On top of that, we had to develop new simulation tools, because we wanted to get the most naturalistic performance that we could. So we built our own software in order to simulate every hair in the groom, to make sure that they were colliding the moving with the characters as accurately as possible. Rigging off the head had a huge number of challenges, and the face was especially difficult. For animated characters, you sculpt their face shape and the animators work to build a performance. But what was hard for Rocket was that once you put the fur on him, you were hiding all the different shapes and sculpts that we had done all this work on to design; they really have their work cut out for them in figuring out how to build a character who could be expressive underneath a layer of fur, and that was to say nothing of the costumes, which were really complicated and provided their own challenges.
What about Knowhere? It isn't an open space environment, so it must have been extraordinarily difficult to render the lights on it, in particular during sequences with chasings and explosions. Can you tell us some technical detail about it?
Oh Gosh, yes! Well, Knowhere was by far the biggest environment that Framestore has ever tackled, in part because of the demands of all the sequences which were going to take place in it. We couldn't really just build an environment that used a lot of matt painting and paint your way out of it, but because we needed to fly around and have a bit of a fully realized world, we were going to have it built for real. So we built a bunch of in-house tools so we could actually work on a very small set of models - Knowhere is made up of 250 individual models which we then used as construction kit, and then build more and more complex buildings and structures that made up the rest of the place. On top of that, we had the light tool which was definitely a challenge. Because it was a real set and because we built all those models, we have put on it the lights, so we had a dedicated team of lighters whose job was to go and place literally tenths of thousands of lights on all the buildings and all the structures. So, as you're flying around Knowhere in the film, every street light you see, every lamp and every architecture, each one of those has a real light that the environment team went, placed and hand-drafted and I think it really looks better for it, it gives a very detailed feel to it. On the rendering side, putting all those lights into a scene using a render was hard - we knew we were gonna have to find a way to manage that many light efficiently, so actually our R&D (research & development) team has implemented a bidirectional path tracer, which is a method by which we can more efficiently sample our lights and handle ambient occlusions, meaning that we could do charge in Knowhere, where I think one shot has 2000 individual lights on it. So you could open a scene like that and you could render it with such efficiency in part because we were able to write all the rendering tools.
Which was the most challenging scene to make for the movie? The one which required more competence and expertise, and why? And what about the funniest one?
The most challenging thing we did wasn't much on one scene, but I think for a movie like Guardians of the Galaxy, where one of the main characters has been computer generated, the challenge was: how do we make the Rocket raccoon believable? Can we create something in which an audience who is watching the film isn't just sitting there thinking, "wow, that's a really interesting looking CG", but instead they just see Rocket and see him speaking and walking and talking and just see him as another character in the film. And that was the make or break for us; if we were able to achieve that and get the audience to believe in him as a character in the film, then it was gonna work. So that was by far the biggest challenge for us, and we are very proud of the work we did because I do think Rocket is a believable character. The funniest scene we did is about Rocket who is just written so well, and he had all of these great moments; he has this moment in the prison when he is speaking to Gamora about how they were going to escape, and he has this line when he accuses her and says something like “Apparently these bald guys find you attractive”. It's a really dry line and every time we watched it, it cracked me up.
How well can the visual effects be mixed with a real life set? Can you tell us any of your technical mastery used to merge any digital aspects into reality?
I think part of the reason why the work in Guardians of the Galaxy looks so good is because a lot of it is real. The Kyln prison was the biggest set Marvel has ever built, so even though we did go in and after extend it, having such a massive real thing that was built I think gives the movie a better feel. You could say how the streets of Knowhere and the Collector’s Lab were real sets which we were extending is better than having an actor standing in a green box; in the end I think they look and feel better for it, and I appreciate that Marvel understands that and spends the money to make these incredible sets that really help the film look at its best.
The Guardians of the Galaxy movie has been a worldwide success, in spite of the fact that the characters weren't the most famous among Marvel ones. Where do you think all this success comes from?
I think it comes down to the writing and the directing, and I can't speak highly enough of James Gunn; he had such a clear vision from the very beginning, he covered the script and was so involved from the very beginning and knew who these characters were. I think it shows and I think seeing such a true representation of his vision on the screen makes people connect with that. He knew what he wanted to make and he made it, and these characters are characters that he created, and I think that shows through. This, combined with the performances from brilliant actors makes you end up with something you can really connect with as an artist, or as an audience. I think he's really a fantastic talent and I think anything he does is going to be something worth watching.
Any upcoming projects or plans you have that you can tell us about?
Well, I can't quite tell you what the next thing I'm working on is, but we're very fortunate, there's a lot of visual effects work being done and London is as dizzy as ever. Framestore has a lot of really exciting projects right now, we're about to finish work on Paddington bear, which I'm really excited for and I think looks great, and the next year we got four or five big projects we're gonna be working on. My next one will be coming up in December, and keep your eyes peeled for something in Neverland. Its' all I can say!