Hotline Miami: iperviolenza, videogiochi e autoproduzione, intervista a Federico Chemello
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I ragazzi del Dayjob Studio stanno portando avanti da qualche tempo un progetto di autoproduzione poco conosciuto nel nostro Paese, realizzando diversi webcomic spesso legati al mondo dei videogiochi. Hotline Miami: Wildlife, il webcomic spin-off tratto dall'universo videoludico creato dalla Dennaton Games con la saga di Hotline Miami, che ha debuttato nel 2012, è uno di questi ed è anche il più recente. Incuriositi (e sfidati!) da tale progetto e dai suoi creatori, abbiamo deciso di intervistare Federico Chemello, sceneggiatore a fianco di Maurizio Furini, per capire meglio la natura di questa realtà italiana che sta dando vita ad un'iniziativa di tutto rispetto, che vi invitiamo a scoprire qui di seguito. Per l'occasione abbiamo anche recensito i primi tre numeri della serie: trovate la recensione qui.
Innanzitutto, benvenuto su Comicus!
Partiamo da una domanda relativa al Dayjob Studio, lo studio fumettistico co-creato da te, Maurizio Furini, Riccardo Gamba e Alberto Massaggia, ma di cui fanno parte, o con cui hanno collaborato, anche altri artisti come Ludovica Ceregatti e Cinzia Di Felice. Come è nata l’idea di questa collaborazione e più in generale di questa iniziativa?
Il Dayjob Studio è formato da me, Maurizio, Riccardo e Alberto ed è nato – forse banalmente – perché abbiamo fatto amicizia nello stesso periodo in cui abbiamo deciso di metterci seriamente a fare fumetti, così abbiamo pensato di unirci e provare a farci strada insieme.
Il collaborare anche con altri disegnatori, invece, è una cosa che facciamo ogni volta che ce n'è occasione e dipende semplicemente dal fatto che vogliamo fare molti più fumetti di quanti ne possano disegnare Alberto e Riccardo, che tra l'altro a loro volta sceneggiano anche quindi immagino che in futuro collaboreremo con sempre più disegnatori esterni al Dayjob.
Hotline Miami: Wildlife, per esempio, ci ha portati per la prima volta a coinvolgere più disegnatori e più coloristi in un solo progetto, siccome mi dispiace quando qualcuno non viene citato li nomino tutti in ordine di apparizione: Alberto Massaggia, Ludovica Ceregatti (con Giorgia Lanza ai colori), Andrea Dotta (con Marco Montironi ai colori) e Andrea Errico.
Come mai il webcomic come fronte di produzione? È una scelta precisa o dovuta anche alla situazione dell’editoria italiana che fa fatica a dare spazio ai nuovi autori? È una scelta condivisa da molti nuovi autori questa vostra strada?
Credo che i webcomic siano il metodo migliore (o almeno il più veloce ed economico) per mostrare i propri lavori al pubblico e crearsi un seguito, dimostrando al tempo stesso ai potenziali editori il proprio livello e la capacità di portare avanti un progetto.
Di sicuro se ci fosse più spazio per gli esordienti nell'editoria tradizionale ci sarebbero meno autori che si dedicano ai webcomic, o all'autoproduzione, ma non credo sia necessariamente un problema italiano e non credo nemmeno che sia una “colpa” degli editori.
Mettendomi nei loro panni, anch'io avendo la possibilità di scegliere preferirei (quasi) sempre qualcuno che mi abbia già dato prova di quello che sa fare, poi ogni tanto qualche totale esordiente riesce a convincere solo partendo da un pitch ma credo che in generale sia sempre più raro.
Su quali store digitali italiani possiamo trovare i vostri lavori?
Hotline Miami: Wildlife si può acquistare digitalmente qui. I nostri volumi autoprodotti (per ora 4, a breve 5) si possono comprare dal negozio del Dayjob Studio su Bigcartel.
I volumi di RosaViola invece si possono comprare – in francese – su Amazon.
Parlaci del vostro ultimo lavoro, Hotline Miami: Wildlife, ispirato all’acclamato videogioco Hotline Miami 2 della Dennaton Games. Di cosa parla?
È una serie estremamente pulp che parla di una guerra tra vigilantes americani e mafia russa alla fine degli anni '80, ambientata in una Terra alternativa in cui la Guerra Fredda è degenerata in una guerra vera e propria, poi vinta dalla Russia nel 1986.
È perfettamente inserita a livello tematico e di ambientazione nell'universo di Hotline Miami, però ci tengo a precisare che è leggibile anche senza sapere che esistano dei videogiochi con lo stesso nome, abbiamo creato un nuovo protagonista, spieghiamo tutto quello che serve e gli unici personaggi del videogioco che appariranno lo faranno sotto forma di cameo.
In superficie può essere vista come una storia action ultraviolenta ma spero sia chiaro leggendola che vorremmo che fosse decisamente di più, perché parla di xenofobia e di incapacità di comunicare, dell'insensatezza della violenza e di come persone con traumi profondi possano arrivare a compiere azioni suicide o estremamente crudeli con relativa facilità, tutti temi che credo siano molto importanti e attuali.
Questi non sono aspetti introdotti da noi ma si ritrovano assolutamente anche nei videogiochi, poi noi possiamo svilupparli di più e diversamente rispetto ai videogiochi però tutta la saga di Hotline Miami è in realtà una dura critica della violenza travestita da celebrazione della stessa.
Può sembrare una scelta un po' paracula, una trovata per tenere il piede in due scarpe, ma credo che sia un ottimo modo per provare a far riflettere un pubblico sempre più abituato alla violenza spettacolarizzata e abbellita che va per la maggiore nelle varie forme di intrattenimento.
L’anno scorso avete realizzato anche Hotline Miami 2: Wrong Number, sempre in collaborazione con Dennaton. Da dove è nato l’”amore”, se così si può definire, per questo franchise? Come è nata invece la collaborazione con Dennaton e Devolver Digital?
La mia passione per Hotline Miami è nata nel modo più naturale possibile, cioè giocando al videogioco.
Mi sono innamorato della storia (e dei suoi diversi livelli di lettura) appena è uscito il primo gioco, ed ero così stupito dall'esistenza stessa di un videogioco con una storia del genere che ho deciso di contattare gli autori per togliermi un po' di curiosità da fan.
Ho fatto amicizia con uno dei due sviluppatori, Dennis Wedin, e quando qualche mese dopo gli ho fatto leggere la prima parte di I Am Spank (la nostra graphic novel, di cui all'epoca avevamo le prime venti pagine circa) lui mi ha proposto di fare una storiellina su Hotline Miami da diffondere sui social.
Da bravo fan quasi non ci credevo, ho subito coinvolto Maurizio e Alberto e abbiamo realizzato una breve storia di 6 pagine, ai ragazzi di Dennaton Games è piaciuta moltissimo e l'hanno mostrata a Nigel Lowrie di Devolver Digital, anche lui l'ha apprezzata molto e ci ha proposto di fare dei fumetti promozionali più lunghi per supportare l'uscita del secondo gioco.
L'esperienza è stata molto gratificante per tutti e così da allora non abbiamo più smesso di collaborare, spero che continueremo a lungo!
Recentemente hai affermato che questa serie è un progetto di dimensioni rare per il mondo delle autoproduzioni, sfidandoci sulla bontà del vostro prodotto e sulla sua quasi unicità. Quindi, Challenge accepted!. Dicci tutto.
Premetto che mi fa stranissimo parlare in maniera così diretta di certe cose, non mi piace suonare arrogante, però proverò a essere il più chiaro possibile anche se in buona parte è un discorso molto tecnico.
Penso che il nostro traguardo più grosso sia quello di aver convinto una realtà come Humble Bundle a collaborare con noi per vendere Wildlife in digitale.
Loro di solito si occupano principalmente di videogiochi, vendono anche bundle di libri e fumetti ma nel loro “Humble Store” e con gli “Humble Widget” di solito vengono venduti solamente i videogiochi.
Perché utilizzare i loro canali di vendita sarebbe così importante? Perché secondo me è semplicemente la miglior piattaforma al mondo per gli acquisti digitali, sia per i clienti che per i creatori.
Dai fumetti che vendiamo con gli Humble Widget (quindi sul nostro sito) ci arriva il 95% del prezzo di vendita, che è una cosa impossibile da ottenere con i canali di vendita del fumetto, e da quelli che vendiamo sull'Humble Store ci arriva il 75%, il 15% va ad Humble e il 10% va in beneficenza.
Sono percentuali che già da sole schiacciano quasi tutte le alternative (Comixology ecc.) ma non è nemmeno tutto lì, perché oltre a questo la piattaforma di Humble permette di cambiare i prezzi al volo (facendo sconti a tempo o quello che si vuole), di creare codici regalo, di offrire ai clienti qualsiasi metodo di pagamento possibile (persino i bitcoin) o, per esempio, di fare un “abbonamento” come abbiamo fatto noi, ricevere subito i soldi di tutte le uscite e poi far arrivare automaticamente il nuovo numero a tutti gli abbonati mese per mese.
Sono tutte funzioni estremamente utili, e mentre cercavamo di decidere che piattaforma usare per vendere la nostra serie ho deciso di provare a contattarli invece di limitarmi a invidiare gli sviluppatori di videogiochi che hanno accesso a strumenti del genere.
L'unico altro modo per avere risultati simili è crearsi una propria piattaforma, ma al di là del lavoro necessario per farlo è decisamente meglio potersi appoggiare a qualcuno che ha già milioni di clienti che, vedendo che c'è di mezzo Humble, sanno di potersi fidare.
E questo è per quanto riguarda i creatori, per quanto riguarda i clienti io credo che Humble offra l'esperienza di acquisto più semplice e veloce in circolazione, non richiede account e permette di scaricare tutto comodamente sotto forma di file DRM-free.
Dopodiché, perché l'unicità del progetto non si limita alla collaborazione con Humble, credo sia abbastanza peculiare anche il fatto che un gruppo di autori che si autoproduce sia riuscito a ottenere la collaborazione di società come Devolver Digital e Dennaton Games pur mantenendo il controllo quasi totale sul progetto e tutti i diritti sullo stesso.
Devolver e Dennaton hanno deciso di supportarci sulla base della fiducia che ci siamo guadagnati collaborandoci per anni, noi la viviamo come una grossa vittoria dato che ci permette di fare i fumetti che vogliamo esattamente come li vogliamo e al tempo stesso di rivolgerci a un pubblico infinitamente più grosso di quello che potremmo raggiungere con i nostri attuali mezzi.
Oltre a questo ci sarebbe da fare tutto un discorso sull'importanza di “educare” il pubblico a comprare i fumetti digitali, che ancora non sono molto popolari ma al tempo stesso – se accettati dal pubblico e venduti attraverso i canali giusti – potrebbero rivoluzionare il mercato dei fumetti indipendenti esattamente com'è successo con quello dei videogiochi.
Noi da questo punto di vista siamo stati avvantaggiati perché i fan della serie, in quanto videogiocatori, sono molto più inclini a comprare cose digitali rispetto al lettore di fumetti medio.
Ci sono almeno un altro paio di aspetti di cui vorrei parlare ma per qualche mese ancora non posso farlo (per una cosa c'è addirittura di mezzo un NDA), però mi sento di dire che questo progetto avrà altri sviluppi significativi, teneteci d'occhio!
Hai dichiarato che non vi siete impegnati a promuovere in Italia il lavoro per lo più perché il grosso del vostro pubblico è altrove. Perché avete fatto questa scelta se effettivamente il progetto presenta tutta questa eccezionalità per il mercato italiano? L’opera è scritta sia in italiano che in inglese? Che tipo di pubblico americano fruisce maggiormente di quest’opera?
In realtà ora come ora Wildlife in italiano non esiste proprio, nemmeno sotto forma di sceneggiatura, mi sono reso conto che se immagino i dialoghi direttamente in inglese mi vengono molto meglio che non traducendoli dall'italiano, quindi una versione italiana la ricaveremo in un secondo momento da quella in inglese.
Non ci siamo concentrati molto sull'Italia perché, anche se ovviamente ci piacerebbe farci conoscere di più nel nostro paese, siamo in pochi a fare tutto e sapevamo già in partenza che l'Italia rappresenta una fetta molto piccola del pubblico di Hotline Miami.
Ci siamo basati sui dati dei nostri fumetti di Hotline Miami 2 (che erano gratuiti) per prendere questa decisione, tra i più di 200mila utenti che li hanno scaricati nemmeno l'1% è italiano, quindi era chiaro che se volevamo che Wildlife fosse un successo dovevamo rivolgerci in primo luogo ai fan del gioco sparsi per il mondo.
Circa il tipo di pubblico, per ora abbiamo conquistato principalmente i fan del gioco, in buonissima parte americani ma anche francesi, inglesi, tedeschi, latino-americani, russi... è davvero bello ricevere complimenti da gente che magari vive in Argentina o ha nomi che non riesco a leggere nemmeno impegnandomi, mi fa riflettere su come internet abbia abbattuto le distanze in una maniera che anche solo 15 anni fa era difficile da immaginare.
Penso che parte dell'eccezionalità del progetto stia anche nel nostro avere a che fare con un pubblico del genere, è un campo da gioco completamente diverso rispetto a quello a cui siamo abituati coi fumetti “normali”, per mancanza di definizioni migliori.
Parlando di altre opere da voi prodotte, molte sono legate al mondo dei videogiochi e sono realizzate per l’editore Devolver Digital. Tra questi titoli troviamo, oltre a HM, Gods Will Be Watching e Ronin. Sono franchise scelti da voi o proposti da Devolver?
I due che citi - come anche Enter the Gungeon - ce li ha proposti Devolver, la nostra prossima collaborazione invece (una breve storia in uscita tra poco) è nata dal mio desiderio di partecipare, anche solo marginalmente, alla lavorazione di questo gioco di cui per ora non posso svelare il nome.
Si tratta del nuovo capitolo di una serie che amo da parecchi anni e sono molto fiero di averci potuto mettere le mani, la considero una bella tacca sul fucile.
Su quali progetti futuri state lavorando? C’è speranza di vedere qualche altro progetto in cartaceo? Come RosaViola, che è stato pubblicato anche in Francia?
Le prossime cose che usciranno in cartaceo (in italiano) sono il Volume 2 di The Leaderboard, che pubblicheremo in tempo per Lucca, e Restiamo sdraiati qui per sempre, una graphic novel che ho realizzato con Alberto e verrà pubblicata da Shockdom nel 2017, è già uscita come webcomic ma la versione cartacea sarà lunga circa il doppio.
Poi speriamo che ci sia anche una versione cartacea in italiano di Wildlife, ci stiamo muovendo perché succeda ma è troppo presto per dire qualsiasi cosa.
Se qualche editore volesse pubblicare RosaViola in italiano ci contatti, bisogna parlarne anche con l'editore francese (Clair de Lune) ma a noi farebbe molto piacere e a quanto ci risulta anche a loro, tra qualche settimana esce il quarto e ultimo volume in Francia, si potrebbe fare un bel volume autoconclusivo da 192 pagine!
Al momento stiamo lavorando principalmente ai progetti che ho nominato, abbiamo già diverse idee su cosa fare appena ci saremo liberati un po' ma per il momento ci conviene rimanere concentrati sui progetti in corso.
Puntate a espandere in futuro il vostro collettivo del Dayjob Studio? Anche coinvolgendo altri artisti?
Se qualcun altro entrerà ufficialmente a far parte del nostro collettivo non lo so, immagino che se succederà sarà una cosa molto organica e spontanea, in compenso come dicevo nella prima risposta a noi fa sempre piacere lavorare con altri disegnatori e spero che in futuro succeda sempre di più, abbiamo tantissimi progetti che vorremmo sviluppare e speriamo di realizzarne il più possibile!
Vi invitiamo quindi a seguire il Dayjob Studio e i suoi progetti, che reputiamo davvero interessanti e ben sviluppati. Ringraziamo Federico per la disponibilità e la prontezza nel rispondere ai nostri interrogativi. Potete seguire gli aggiornamenti sui vari progetti a questo indirizzo.