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Betsy Paterson, supervisore effetti speciali de L'Incredibile Hulk

Italian/English version
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Intervista a cura di Carlo Coratelli
Traduzione di Andrea Cassola


In cosa consiste il tuo lavoro di supervisione?

Come supervisore agli effetti speciali della Rhythm & Hues per L’Incredibile Hulk, guido una squadra dallo sviluppo iniziale fino alla post-produzione.
Il mio lavoro consiste nel rapportarmi regolarmente con il regista e i produttori del film così che possa dire alla squadra di cosa hanno bisogno, e nel supervisionare il lavoro alla R&H mentre procede, per far sì che sia della più alta qualità e in linea con la visione del regista. Inoltre sono sul set durante le riprese per essere certo di avere tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno per il nostro lavoro e per aiutare la troupe a visualizzare personaggi che non sono fisicamente presenti. Abbiamo cominciato a sviluppare i personaggi in CG nell’autunno del 2006, quindi sono stato su questo progetto per un anno e mezzo.

Nel caso di un personaggio che agisce in location reali, all'aperto, come Hulk, qual è la difficoltà maggiore se questi poi interagisce con attori in carne e ossa? Come funziona il tutto?

Escogitiamo ogni espediente per far sì che gli attori in carne e ossa e gli operatori di cinepresa si sentano come se stessero interagendo con qualcosa di reale. Avevamo un attore che stava in scena con uno zaino sulle spalle. Nello zaino aveva delle aste metalliche con palle da tennis alle estremità, per segnalare dov’era la testa di Hulk o le sue spalle. Quando un attore doveva toccare Hulk, usavamo mani di gommapiuma o altre palle da tennis. A un certo punto del film, il personaggio di Tim Roth doveva saltare sopra Hulk, camminadogli sul petto. Abbiamo costruito un’impalcatura di metallo dell’altezza di Hulk in posizione piegata. Lo stuntman ci è saltato sopra come se stesse saltando su Hulk. Poi, in post-produzione, abbiamo rimosso l’impalcatura, e abbiamo aggiunto Hulk alla scena.

Vi sono stati incontri con il regista Louis Leterrier per discutere degli effetti speciali? Se sì, come è proseguita questa collaborazione?

Ci siamo incontrati con Louis tre o quattro volte alla settimana dalla pre-produzione fino alla post-produzione. Durante la pre-produzione gli incontri vertevano sulla progettazione e la costruzione dei personaggi. Nella post-produzione, invece, gli incontri erano sulle azioni e l’aspetto dei personaggi nelle varie scene. Keith Roberts, in nostro direttore dell’animazione, e io presentavamo il lavoro del team a Louis e ascoltavamo i suoi commenti. Discutevamo dell’animazione, del procedere della storia e dell’aspetto degli effetti speciali all’interno delle scene.

C'è stata una collaborazione tra l'attore Edward Norton e il team degli effetti speciali per la creazione dell'aspetto, dei lineamenti, di Hulk? Lo stesso è successo con Tim Roth?

Abbiamo lavorato insieme a entrambi gli attori per assicurarci che le loro personalità e il loro stile recitativo trasparissero dall’animazione in CG dei personaggi. Edward Norton era anche lo sceneggiatore e il produttore del film, quindi era molto coinvolto negli aspetti dell’animazione.

Qual è stata la sfida maggiore per voi in questo film? Immagino che la battaglia finale tra Hulk e Abominio abbia richiesto un duro lavoro.

Le scene di battaglia sono state molto impegnative. Dovevano essere coreografate a grandi linee prima delle riprese, per sapere che tipi di movimenti di camera dovevamo usare. Poi, durante la post-produzione, venivano sviluppati tutti i dettagli dell’azione. Era molto importante che riuscissimo a rendere l’estremo peso di questi personaggi mentre si muovevano. Ogni colpo fa rimbombare e vibrare la carne e i muscoli. Ogni volta che Hulk o Abominio balzavano sul set o si scontravano tra loro, si doveva verificare qualche tipo di danno. Questo significa polvere, detriti sangue e sudore che vedete nel film in sala.

Ci puoi parlare delle tecnologie, e dei procedimenti, che avete maggiormente utilizzato in questo progetto?

Alla Rhythm & Hues usiamo principalmente software nostro, che creiamo noi stessi. Questo ci permette di realizzare strumenti specifici per ogni esigenza, e usarli come punto di partenza per il successivo lavoro. Abbiamo usato la tecnologia del motion-capture in collaborazione con i Giant Studios e Mova, per ottenere dati sull’animazione dei personaggi. Il risultato finale era per il 50% motion-capture e per il 50% animazione “keyframe”. La motion-capture ci ha dato la parte umana, fisica e meccanica dell’azione, sulla quale poi gli animatori hanno lavorato, per modellare l’azione super-umana. Ogni personaggio aveva molti livelli di “textures” che abbiamo dipinto a mano per rendere l’aspetto organico della pelle.

Ci puoi parlare del resto del team della Rhythm & Hues che ha lavorato a questo progetto?

Nei momenti più intensi avevamo circa 350 persone al lavoro nel team. Erano divise in squadre per lo sviluppo dell’aspetto, per le attrezzature, per il tracking, l’animazione, gli effetti, la luce e il compositing. Il nostro direttore dell’animazione era Keith Roberts, il supervisore delle luci Greg Steele, il supervisore delle attrezzature Matt Derksen e il nostro supervisore per il digitale Mark Rodhal. Questi erano i principali direttori del team che ha creato i personaggi.

Nonostante il precedente film di Ang Lee, è stato chiaro fin dalle prime sequenze trapelate su internet, che l'aspetto di Hulk sarebbe stato differente. Cosa ha portato a scegliere questa opzione?

I produttori della Marvel e Louis Letterier hanno detto chiaramente fin dall’inizio che volevano creare una nuova versione del personaggio. Hanno scritturato un character designer, Aaron Simms, che è arrivato con un sacco di grandi idee per una nuova interpretazione del personaggio. Volevamo un tono nuovo per questo film, più dark, più coraggioso, più basato sulla realtà e ispirato dal fumetto e dal telefilm degli anni ’70.

Questo film è distribuito dalla Universal, ma è il secondo film prodotto dai Marvel Studios. Vi sono stati incontri con i dirigenti della Marvel per alcune consulenze sul personaggio che vi potessero aiutare nella sua costruzione?

Il produttore Marvel Kevin Feige è stato coinvolto in tutti gli aspetti del progetto ed era presente a quasi tutti i nostri incontri con Louis. Kevin, Louis e Edward hanno collaborato molto strettamente con noi sul design e la costruzione dei personaggi, passo dopo passo.

Domanda personale: il lavoro che svolgi deve essere davvero emozionante, oltre che interessante. Cosa si prova a creare personaggi che poi prenderanno vita su celluloide? Quali sensazioni hai dopo che un lungo lavoro è giunto al termine?

Mi piace molto portare questi personaggi alla vita. Quando lavoro sul set, prima che il personaggio sia inserito nelle riprese, mi sento come se fossi il suo rappresentante. Il mio lavoro consiste nell’aiutare tutti a vederlo, e di assicurarmi che abbia tutto ciò che gli serve per nascere. Quando stiamo ultimando la lavorazione, è molto facile capire se il lavoro è finito. È finito quando il personaggio sembra sé stesso, coerente con l’ambiente, come me l’ero immaginato.

Quali sono i tuoi prossimi progetti?

Al momento mi sto concentrando su una lunga vacanza!

English version

In what does your supervisor job consist?

As the Visual Effects Supervisor for Rhythm & Hues on The Incredible Hulk, I led our team from the beginning of R&D through the end of post-production. It's my job to meet with the director and producers of the film regularly so that I can tell the team what they are looking for, and to supervise the work as it happens at R&H to make sure that it's of the highest quality and in line with the director's vision. I'm also on set during filming to make sure that we get all the information we need to do our work, and to help the crew visualize a character that isn't there. We started developing the CG characters in the autumn of 2006, so I was on this project for a year and a half.

In case of a character acting in real, open-air locations, as Hulk, what is the main difficulty if this interacts with other "flesh and bones" actors? How does it all work?

We come up with all sorts of ways to make the real actors and camera operators feel as if they are interacting with something solid. We had a stand-in performer with a back-pack on. The back-pack had metal poles attached to it with tennis balls on the ends to show everyone where Hulk's head and shoulders would be if he were actually there. When an actor had to touch The Hulk, we would use foam hands or more tennis balls on poles to help. At one point in the movie, Tim Roth's character needed to jump over Hulk, stepping on his chest on the way. We build a metal scaffold measured to the size Hulk would be if he were leaning over. The stunt-man stepped on it as if he were stepping on Hulk. Then, in post-production, we removed the scaffold, and added Hulk into the scene.

Have there been meetings with director Louis Letterier to discuss visual effects? If yes, how did it go on?

We met with Louis 3-4 times a week from pre-production through post-production. During pre-production, the meetings were about designing and building the characters. During post-production the meetings were about the actions and look of the characters in the scenes. Keith Roberts, our Animation Director, and I would present the work of our crew to Louis, and we would get his comments on it. We would all talk about the animation, the progression of the story, and the look of the visual effects within the scenes.

Was there a collaboration between Edward Norton and the visual effect team for the creation of Hulk´s look and features? Has it been the same with Tim Roth?

We worked with both actors to ensure that their personalities and acting styles came through in the CG characters. Edward Norton was also a writer and producer on the film, so was very involved with all the story aspects of the animation.

What was the main challenge in this film? I suppose that the final battle between Hulk and Abomination required a hard work.

The fight scenes were very challenging. They needed to be choreographed in broad strokes before we shot the movie, so that we would know what sort of camera moves to film. Then, during post-production, all of the finer points of the action were worked out. It was very important that we feel every bit of the extreme weight of these characters as they move around. Every hit causes flesh and muscle to reverberate. Every time that Hulk or abomination touched anything on the set, or each other, some sort of destruction occurs. This meant that we had to create every bit of dust, debris, blood and sweat that you see in the final film.

Can you tell us about technologies, and processes, you used most in this project?

At Rhythm & Hues we use mostly our own software, that we write in-house. This allows us to create tools specifically for the challenges of each job, and to build on top of those tools for the next job. We used motion capture technology, in collaboration with Giant Studios and Mova, to gather data for the animation of the characters. The final actions were about 50% motion capture, 50% keyframe animation. The motion capture gave us the human, physical mechanics of the action, which animators would then build on top of, to polish the action into super-hero shape. Each character had many layers of textures that were hand painted to create an organic skin quality.

Could you talk about the rest of Rhythm & Hues team who worked on this project?

At the peak of the job we had about 350 people working on the team. They are divided into teams for look development, rigging, tracking, animation, effects, lighting and compositing. Our Animation Director was Keith Roberts, our Lighting Supervisor was Greg Steele, our Rigging Supervisor was Matt Derksen, and our Digital Supervisor was Mark Rodahl. These were the core leaders of the team that built the characters.

Despite the previous movie by Ang Lee, it was clear since the first sequences leaked out in the internet, that Hulk´s look would have been different. What led you to this choice?

The producers at Marvel and Louis Leterrier were very clear from the beginning of the job that they wanted to create a new version of the character. They hired a character designer, Aaron Simms, who came up a lot of great ideas for a new interpretation of the character. They wanted a new tone for this film, darker, grittier, more based in reality, and inspired by the original comics and the 70's TV show.

This film is distributed by Universal, but is the second movie produced by Marvel Studios. Have there been meetings with Marvel managers for any consultation about the character that could help you in its construction?

Marvel producer Kevin Feige was very involved in all aspects of the project and was present in almost all of our meetings with Louis. Kevin, Louis and Edward collaborated very closely with us on the design and construction of the characters every step of the way.

A personal question: your job, besides very interesting, must be very exciting.
How do you feel in creating characters that will come to life on the screen? What are the feelings you get after such a long job has come to an end?

I very much enjoy bringing these characters to life. When I'm working on set, before the character has been put into the shots, I feel as if I'm the character's representative. It's my job to help everyone else see him, and to make sure that he gets everything he needs to come to life. As we're doing the final work on the shots, it's very easy to tell if a shot is done. It's done when the character looks like himself, present in that environment, as I've come to see him in my mind.

What are your future projects?

Right now I'm just working on a long vacation!


Carlo Coratelli
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